Magia i modlitwa

RZUCANIE ZAKLĘĆ

  • Aby przygotować zaklęcie mag musi spisać pełen opis czaru i umieścić go na odpowiednio postarzonym, klimatycznym pergaminie. Po czym postarać się o podpis któregoś z organizatorów na zwoju. Podczas zatwierdzenia MG odlicza punkty mocy gracza i zapisuje ile ich zostało na jego karcie postaci. Rzucanie czarów z niepodpisanych zwojów jest niedozwolone!
  • Rzucanie czaru polega na naładowaniu mocy, przedarciu zwoju, wykonaniu specjalnych gestów (jeśli są w opisie czaru), zużyciu komponentów (jeśli wymagane), wykrzyknięciu nazwy zaklęcia i opisaniu jego efektów. Gdy mag naładuje moc i wykrzyczy nazwę zaklęcia obowiązuje natychmiastowe zatrzymanie gry do czasu gdy nie skończy opisywać jego efektów, aby wszyscy dokładnie zrozumieli co się dzieje.
  • Każdy mag ma obowiązek posiadania przy sobie reguł gry dotyczących magii, aby szybko wyjaśnić wszystkie niepewności.
  • Gdy mag zdąży naładować moc, wykrzyczeć nazwę zaklęcia i wskazać/trafić cel nie można już czaru powstrzymać. Jednak wcześniej jak najbardziej magowi można przerwać lub go zranić uniemożliwiając rzucenie czaru. Zabicia lub ogłuszenie maga nie przerywa działania czarów, które rzucił na inne postacie.
  • Zaklęcia dotykowe wymagają dotknięcia postaci bezpośrednio po naładowaniu mocy. Dokładniej w momencie gdy wykrzykujemy nazwę zaklęcia. Chyba, że w opisie czaru napisano co innego.

ŁADOWANIE MOCY

  • Ilość potrzebnych punktów mocy równa się ilości ciasteczek które należy najpierw zjeść aby rzucić zaklęcie. To, że mag ładuje czar widzą wszyscy, jedzenie ma symbolizować szeptanie formułek i subtelne gesty dłońmi. Ładowanie można magowi przerwać.

RYTUAŁY

  • Alternatywną formą korzystania z mocy magicznej są rytuały. Wymagają one od graczy przygotowania odpowiednich elementów otoczenia i ingrediencji, oraz klimatycznego odegrania sceny. Tutaj liczy się wyobraźnia, kreatywność i klimat. Część rytuałów można odprawić tylko w odpowiednich miejscach, a część po prostu może przynieść potężniejsze efekty jeśli odpowiednio dobierzemy scenerię. Takimi miejscami mogą być m. in. cmentarz, wyspa, brzeg jeziora, samotne drzewo, polana pośrodku lasu, kapliczka.
  • Sugerujemy zaopatrzyć się w: świece, zwoje, świecące patyczki (można z nich zbudować „urządzenia” magiczne, lub po prostu zrobić z nich krąg), kolorowe kamyki, rośliny, itp.
  • Rytuał odbywa się pod kontrolą MG i to on ocenia i opisuje skutki rytuału. Zatem należy chęć odprawienia rytuału zgłosić odpowiednio wcześniej, w przeciwnym razie MG zwyczajnie może zabraknąć.
  • Opisy niektórych powiązanych z fabułą rytuałów można będzie znaleźć podczas gry. Jednak doradzamy wymyślanie własnych rytuałów.
  • Złe odprawienie rytuału lub zbyt częste z nich korzystanie może skutkować ogromnym wycieńczeniem i pozbawieniem maga punktów mocy.

UMIEJĘTNOŚCI MAGICZNE

Dozwolone jest zgłębianie tajemnic wyłącznie jednego kręgu magicznego!

Słabe (1 PR):
Nadludzka moc - mag otrzymuje dodatkowe 2 punkty mocy na początku gry. Nie otrzymuje ich w następnych dniach jej trwania.
Okaleczony - punkty życia maga zmieniają się w punkty strukturalne, innymi słowy ma ich 1 lub 2 w wypadku gdy wykupił „wytrzymałość”, w zamian otrzymuje on 1 dodatkowy punkt mocy do puli każdego dnia

Średnie (2 PR):
Magia Natury - pozwala korzystać z zaklęć kręgu natury.
Magia Bitewna - pozwala korzystać z zaklęć kręgu bitewnego.
Magia Umysłu - pozwala korzystać z zaklęć kręgu umysłu.
Nekromancja - pozwala korzystać z zaklęć zakazanego kręgu nekromancji.
Dodatkowy nośnik - mag może nosić przy sobie dodatkowo jedną rzutkę. Jest szczególnie odporny na negatywny wpływ aur magicznych nośników lub wykonał je wykorzystując szczególnie rzadki i cenny komponent.

PULA MOCY

Każdy mag dysponuje na początku gry 6 punktami mocy (reprezentowanymi przez ciasteczka) i tyle samo otrzyma każdego kolejnego dnia trwania gry. Ilość ta jest modyfikowana w zależności od jego umiejętności i przygotowanych rekwizytów. Wpis o ilości punktów mocy znajdzie się na karcie postaci gracza.

Umiejętności „nadludzka moc” i „okaleczony” zwiększają ilość punktów mocy.
Księga Zaklęć – za przygotowanie klimatycznej księgi zaklęć formatu A5 lub większego (wystarczą postarzone kartki i jakaś skóropodobna okładka) mag otrzymuje 1 dodatkowy punkt do puli mocy każdego dnia. Najlepiej mieć w niej opisane zaklęcia z których będzie się korzystać.

Szata i Kostur – za strój jednoznacznie prezentujący jego profesję mag otrzymuje 1 dodatkowy punkt mocy do puli każdego dnia. Acz winien pamiętać, że to ryzykowne, aby wszyscy wiedzieli kim jest.

CZARY DYSTANSOWE – RZUTKI

  • Od wieków magowie borykali się z jednym problemem – jak skierować magię we właściwym kierunku, po idealnie upatrzonym torze i nie pozwolić jej zranić samego siebie. Niegdyś rzucenie kuli ognistej wiązało się z ogromnym ryzykiem, mogła nawet wybuchnąć czarującemu prosto w twarz. Na szczęście wymyślono na to sposób – stworzono specjalne nośniki energii które utrzymywały w sobie na krótko moc zaklęcia i umożliwiały względnie bezpieczne jego rzucenie.
  • Nośniki owe są trudne do wykonania, kosztowne i mogą wpędzić człowieka w kłopoty, jeśli wpadną w oko nieodpowiedniej osobie. Najbardziej powszechne pociski wykonuje się z wykorzystaniem mithrylu lub srebra, klejnotów o odpowiednich właściwościach magicznych, oraz rzadkich komponentów otrzymywanych z ciał najbardziej plugawych bestii.
  • W rzeczywistości owe nośniki to zwykłe rzutki wykonane zgodnie z umieszczonymi na stronie zasadami. Taka rzutka powinna być co najmniej wielkości pięści, a jej wykonanie musi zostać przetestowane przez któregoś z MG. Rzutki obowiązkowo muszą byćoklejone czerwoną taśmą, lub przynajmniej oznaczone czerwonym paskiem.
  • Nośniki mocy są rzadkie i diabelnie niebezpieczne w większych ilościach, gdyż nachodzenie na siebie ich magicznych aur może spowodować całkowicie nieprzewidywalne efekty. Powszechnie znana jest legenda o magu, który zgromadził ich 5 w swojej siedzibie, po czym jego członki znajdowano nawet w odległości 50 stóp od chaty.
  • Gracz ma prawo nosić przy sobie tylko 2 rzutki. Większe ilości są niedozwolone, nie ma mowy o zapasowej rzutce w sakwie na wypadek, gdyby któraś się zgubiła. Dlatego też radzimy ich pilnować. Sugerujemy zrobić rzutki samemu, posiadamy kilka zapasowych, acz zwyczajnie może ich zabraknąć.
  • Nie celujemy rzutkami w głowę! Trafienia rzutką w głowę nie liczymy jako udane zaklęcie.

MAGIA UMYSŁU

    • Magia służąca do manipulacji innymi. Subtelna i raczej niebojowa. Większość zaklęć dotykowa, efekty trwają od kilku minut do kilku godzin. Wpływ mocy umysłu najtrudniej wykryć. Kilka zaklęć umysłu znajdzie swoje zastosowanie także na polu bitwy, te jednak zostaną od razu zauważone.
    • Mag umysłu winien odgrywać raczej spokojnego mędrca, sprytnego dyplomatę, charyzmatycznego dowódcę lub cwanego złodziejaszka niźli bezrozumnego czaromiota. Magii winien używać w miarę możliwości subtelnie, rzadko i bez świadków.
    • Nadużywanie mocy umysłu może zaowocować tym, iż kolejne ofiary natychmiast wyczują na sobie wpływ magii, lub też zaklęcia nie zadziałają dokładnie tak jak powinny.

Wykrycie Kłamstwa (1)

    • Cel zaklęcia musi odpowiedzieć w formie „tak” lub „nie” czy w ostatnim zdaniu skłamał. Przez najbliższą minutę lub do pierwszej udzielonej odpowiedzi nie może powiedzieć nic innego. Może jednak zachować milczenie i nie odpowiedzieć nic, w takim wypadku trzeba skłonić go do rozmowy innymi środkami. Nie można łączyć z czarem „sugestia”.
    • Zaklęcie dotykowe.

Sugestia (2)

    • Krótkie polecenie w formie sugestii. Nie może zagrozić zdrowiu maga i jego towarzyszy ani być sprzeczne z jego przekonaniami. Przykładowe sugestie: „Wpuść mnie do miasta”, „Postaw mi posiłek w karczmie”, „Porozmawiaj z sołtysem w mojej sprawie”, „Opatrz go”. Sugestia nie może zachęcać do walki ani rzucenia zaklęcia. Jej efekt jest chwilowy i gracz uznaje, że faktycznie został przekonany i zrobił to z własnej woli.
    • Wymaga oparcia obydwu dłoni na ramionach celu i spojrzenia mu prosto w oczy.

Pacyfizm (2)

    • Osoba, która uległa mocy zaklęcia nie zaatakuje maga dopóki sama nie zostanie przez niego zaatakowana lub dopóki mag nie rzuci na nią kolejnego zaklęcia. Trwa przez 5 minut.
    • Dystansowy. Wymaga trafienia rzutką.

Ogłupienie (2)

    • Postać co 5 słowo musi wypowiedzieć to wskazane przez maga, nie może do być niczyje imię ani żadna fachowa nazwa, powinno być proste i znane każdemu np. miodzio, do kroćset, ARGHH
    • Działa jak klątwa, trwa do zdjęcia.
    • Wymaga zużycia monety o dowolnej wartości jako komponentu.

Oczyszczenie Umysłu (2)

    • Zdejmuje efekty klątw wpływających wyłącznie na umysł (np. powtarzane słowo, ból).
    • Dotykowe.

Aura Odwagi (2)

    • Chroni wskazaną osobę przed czarami wywołującymi strach. Trwa to przez okres 5 minut. Alternatywne zastosowanie: Rzucenie tego czaru na postać będącą już pod wpływem efektu natychmiast przerywa jego działanie.
    • Dystansowy. Wymaga wskazania postaci.

Strach (3)

    • Mag trafia swą mocą cel, a ten zaczyna przed nim uciekać. Będzie uciekał przez co najmniej dwie minuty dopóki nie straci maga z zasięgu wzroku.
    • Dystansowy. Wymaga trafienia rzutką.

Dominacja (4)

  • Najpotężniejsza moc umysłu. Pozwala przez okres 10 minut wydawać dowolne polecenia obiektowi zaklęcia, które nie spowodują jego natychmiastowej śmierci (np. samobójstwo, wejście na pułapkę). Zaczarowana osoba stara się zachowywać normalnie, ale wykonuje jedynie polecenia czarującego. Dopóki nie zostanie jej wydany rozkaz będzie zachowywała się w sposób całkowicie normalny (np. jeżeli mag zostanie zaatakowany i zapomni/nie zdąży wydać polecenia „broń mnie”, to ofiara zaklęcia zareaguje na to całkowicie normalnie)
  • Mag kładzie dłonie na ramionach celu i patrzy mu prosto w oczy. Ofiara nic nie może zrobić, natychmiast wpada w hipnotyczny trans, lecz osoba postronna można przerwać sytuację. Aby zaklęcie zadziałało mag musi policzyć spokojnie do 10.
  • Wymaga zużycia fajkowego ziela i korzenia mandragory jako komponentów.

MAGIA NATURY

    • Magia niebojowa, służąca do leczenia, wspomagania i ochrony. Zawiera kilka zaklęć umożliwiających ucieczkę lub chroniących czarującego przed wrogiem. Krąg typowo defensywny. Efekty natychmiastowe, lub trwające po kilkanaście/kilkadziesiąt minut.
    • Magowie tego kręgu winni odgrywać postacie spokojne, bezkonfliktowe, żyjące w zgodzie z naturą. Nie powinni szukać zwady, a po oręż sięgać z rozwagą. Z całą pewnością prędzej rozbroją lub ogłuszą przeciwnika niżli zagrożą jego życiu. Krew przelewają wyłącznie w obronie słabszych lub w ostateczności.
    • Nadużywanie mocy obezwładniających lub częste zachowania niezgodne z prawami natury mogą zaowocować odrzuceniem maga od źródła jego energii – natury i tymczasowym pozbawieniem go wszystkich mocy. Natura nie wybaczy bezsensownej przemocy i zabijania.

Uleczenie (1)

    • Leczy rany fizyczne jakie otrzymał podmiot. Może uleczyć 2 punkty życia do rozłożenia między dowolne lokacje. Jeśli postać była w stanie umierającym/rannym i zostały uleczone jej wszystkie rany to natychmiast przechodzi w stan zdrowy. Jeśli nie, to jej stan się nie zmienia!
    • Zaklęcie dotykowe.

Oplątanie (2)

    • Rośliny zaczynają powoli oplatać istotę nie pozwalając jej poruszać nogami. Trafiony cel nie może ruszać się z miejsca przez 2 minuty. Może jednak walczyć i rzucać zaklęcia.
    • Zaklęcie dystansowe, wymaga trafienia rzutką.

Krzyż Baldura (2)

    • Po rzuceniu na cel nie może on po śmierci odrodzić się jako nieumarły, ani służyć jako obiekt do wykorzystania przy rytuałach dla nekromanty na okres jednej godziny. Można używać zarówno na żywych jak i na zwłokach.
    • Mag maluje na czole ofiary krzyż ankh (lub podobny symbol). Aby zaklęcie działało symbol musi być widoczny i nie może się zmazać.

Aura Pokoju (2)

    • Wskazana przez maga postać nie może go zaatakować dopóki sama nie zostanie zaatakowana przez maga. Za atak uznajemy zamachnięcie się na kogoś bronią lub rzucenie na niego jakiegokolwiek zaklęcia. Maksymalny czas działania zaklęcia to 5 minut.
    • Dystansowy. Wymaga wskazania postaci.

Uzdrowienie (3)

    • Leczy wszelkie rany fizyczne, choroby jak i trucizny. Wybieramy jeden efekt z listy: uzdrawia postać ze wszelkich ran, leczy chorobę, leczy truciznę. O ile uleczone zostały wszelkie jej schorzenia i rany postać przechodzi w stan zdrowy.
    • Zaklęcie dotykowe.
    • Wymaga zużycia dowolnego zioła jako komponentu.

Dotyk Natury (3)

    • Zaklęcie odgania pojedynczą istotę z listy: nieumarli, wilkołaki, nienaturalne bestie. Przez 2 minuty powinna ona uciekać jak najdalej od maga. Zaatakowanie bestii lub rzucenie na nią zaklęcia wyzwala ją spod wpływu zaklęcia.
    • Mag wznosi ręce ku słońcu, woła o pomoc do duchów natury, po czym uderza dłonią w ziemię pochłaniając z niej energię, którą ciska w cel.
    • Dystansowy. Wymaga trafienia rzutką.

Rozproszenie Magii (3)

    • Przerywa działanie wszystkich krótkotrwałych zaklęć ochronnych i osłabiających jak np. oplątanie, tarcza, osłabienie. Nie pozwala zdjąć klątw ani magicznych chorób!
    • Dotykowy.

Gniew Natury (4)

  • Najpotężniejsza z mocy natury. Doszczętnie niszczy rażonego nią nieumarłego zmieniając go natychmiast w stertę popiołu. Zadziała na ghule, zombie, trupojady i szkielety. Natura nie pozwoli istnieć takim abominacjom.
  • Dystansowy. Wymaga trafienia rzutką.
  • Wymaga wykorzystania korzenia mandragory lub rdestu polnego jako komponentu.

MAGIA BITEWNA

  • Ostatnimi czasy najpopularniejszy z kręgów magicznych. Służy do ranienia, ogłuszania i sprawiania bólu przeciwnikom. Pozbawiony mocy leczniczych i wspomagających innych. Krąg ofensywny, niemal wszystkie efekty natychmiastowe, jedynie malutka część zaklęć trwa do kilku minut.
  • Magowie bitewni cechują się opanowaniem i doświadczeniem na polu bitwy. Przeważnie są biegli w sztuce miecza. Często walczą w pierwszych szeregach razem ze zwykłymi żołnierzami. Bywają wśród nich osobniki impulsywne, acz w większości nie dożywają sędziwego wieku.
  • Magia bitewna jest najniebezpieczniejszą spośród wszystkich. Magowie nadużywający swych mocy znikali w niewyjaśnionych okolicznościach, padali rażeni własną kulą ognistą lub popadali w obłęd. Nadużywanie mocy bitewnych może być wyjątkowo niebezpieczne dla zdrowia czarującego.

Ognista Kula (1)

 

    • Najbardziej podstawowe zaklęcie tego kręgu. Przywołuje potężny, ognisty pocisk do rzucenia w dowolny cel. Zadaje 1 punkt obrażeń w trafioną lokację. Można zasłonić się tarczą nie otrzymując obrażeń.
    • Dystansowy, wymaga rzutki.

Powalenie (2)

    • Trafiona przez maga ofiara musi natychmiast przewrócić się i dotknąć plecami ziemi. Gdy tylko jej dotknie może działać normalnie.
    • Dystansowy. Wymaga trafienia pociskiem.

Ogłuszenie (2)

    • Mag może ogłuszyć jednego przeciwnika. Pada on nieprzytomny na ziemię na okres 5 minut. Jeśli zostanie uderzony lub potrząśnie się nim natychmiast odzyskuje przytomność.
    • Dotykowy. Mag musi trafić dłonią w kark ofiary.

Tarcza (3)

    • Jednorazowo chroni przez utratą jednego punktu życia z korpusu lub kończyny. Działa do zużycia (pierwszego trafienia) i maksymalnie przez 15 minut. Można być pod wpływem jednej tarczy naraz.
    • Tylko na siebie.
    • Wymaga zużycia żelaza jako komponentu.

Rozproszenie Magii (3)

    • Przerywa działanie wszystkich krótkotrwałych zaklęć ochronnych i osłabiających jak np. oplątanie, tarcza, osłabienie. Nie pozwala zdjąć klątw ani magicznych chorób!
    • Dotykowy.

Błyskawica (4)

  • Najpotężniejsza moc tego kręgu. Mag skupia całą swoją energię magiczną nadając jej formę błyskawicy lecącej w prostej linii do celu. Błyskawica zadaje 2 punkty obrażeń w korpus niezależnie od tego gdzie przeciwnik zostanie trafiony. Jeśli postać miała tylko jeden punkt życia jest traktowana jakby była w stanie umierającym. Przed błyskawicą można zasłonić się tarczą, acz ulega ona wtedy uszkodzeniu i nie można z niej korzystać. Następne trafienie w tarcze traktowane jest jak trafienie w postać.
  • Dystansowy. Wymaga trafienia rzutką.
  • Wymaga zużycia węgla lub siarki jako komponentu.

NEKROMANCJA

    • Zakazany krąg magicznySztuka manipulacji życiem i śmiercią. Zgodnie z legendami dawniej nie służyła równie strasznym celom co dzisiaj. Wyjątkowo niebezpieczna i kryjąca wiele tajemnic. Nekromanci ukrywają się po lasach niepewni swojej przyszłości. Są wyklęci i skazani na śmierć, przenoszą się stale z miejsca na miejsce uciekając przed niebezpieczeństwem.
    • Nekromanta winien kryć się ze swoimi zdolnościami, unikać wychylania się ponad innych, pod żadnym pozorem nie używać swoich mocy przy świadkach. Winien być nienaturalnie opanowany, spokojny i chłodno kalkulować rachunek zysków i strat. W teorii. Jednak wielu spośród nekromantów uchodzi za szaleńców rozmawiających samemu ze sobą i lękających się innych ludzi. Mamy więc dwa archetypy do wyboru: chłodnego stoika lub stroniącego od ludzi szaleńca. Ten drugi jednak długo nie pożyje. Teoretycznie.
    • Nekromanty ogromnym zmartwieniem jest to, że im częściej swych mocy używa tym bardziej nieludzki się staje. Nadużywanie ich może skutkować powstawaniem białych plam na ciele, nienaturalną bladością, zmianą koloru włosów lub postarzeniem ciała. Dzięki czemu łatwiej go wypatrzeć i zgładzić. Jeśli jednak nadużywa mocy szczególnie często winien wiedzieć, że jego ciało może słabnąć z każdym dniem przyśpieszając koniec jego żywota.

Osłabienie (1)

    • Trafiona promieniem osłabienia postać nie ma siły by korzystać ze wskazanej przez maga kończyny. Jeśli osłabienie dotknie nogi ofiary, to nie ma ona siły biegać. Jeśli ręki, to nie ma siły walczyć nią i musi przełożyć broń do drugiej dłoni. Trwa to przez 5 minut. Można osłonić się tarczą.
    • Dystansowy. Wymaga trafienia rzutką. Po trafieniu mag wskazuje której lokacji ciała osłabienie dotyczy. Można być pod wpływem tylko jednego osłabienia naraz.

Wyssanie Energii (2)

    • Mag ciska promień w swego przeciwnika, a ten odczuwa jak z jego ciała ulatuje energia i wola życia. Zadaje 1 punkt obrażeń w korpus niezależnie od lokacji trafienia. Można osłonić się tarczą, Wyssanie Energii nie uszkadza jej w żaden sposób.
    • Dystansowy. Wymaga rzutki.

Klątwa (3)

    • Wybrana klątwa z listy: bezdech (postać nie może biegać), niedowład (postać nie może walczyć jedną z rąk), osłabienie (rany regenerują się 10 minut dłużej), ból (postać co kilka minut musi odgrywać ogromne cierpienie, źródłem jego jest wyłącznie umysł ofiary), powtarzane słowo (postać co 5 słowo musi wypowiedzieć to wskazane przez maga, nie może do być niczyje imię ani żadna fachowa nazwa, powinno być proste i znane każdemu np. miodzio, do kroćset, ARGHH). Klątwa działa do czasu jej zdjęcia. Można ją zdjąć za pomocą czaru lub odbywając pielgrzymkę do odpowiednio świętego miejsca i spędzając czas na modłach.
    • Dotykowy. Można być pod wpływem jednej klątwy naraz.
    • Wymaga żelaza lub węgla jako komponentu.

Stworzenie Zombie (3)

    • Ze świeżych zwłok lub postaci umierającej tworzy całkowicie posłuszne woli maga zombie. Stwór ten przypomina człowieka, acz nie może mówić i biegać. Ma 3 punkty strukturalne i jest wrażliwy na każdą broń. Może się posługiwać taką bronią co gracz który został w niego zmieniony. Zombie po upływie 30 minut rozpada się. Tych samych zwłok nie można ożywić więcej niż raz. Można mieć maksymalnie 2 zombie pod kontrolą. Zombie może używać tylko broni jednoręcznych!
    • Wymaga odprawienia małego rytuału, który trwać powinien około 5 minut.
    • Wymaga zużycia węgla lub siarki jako komponentu.

Trupojad (4)

  • Tworzy ze świeżych zwłok lub umierającego człowieka istotę podobną do ghulla. Trupojad jest nie mogącą mówić bestią o białej jak kreda twarzy i ostrych szponach (może ranić dotykiem). Ma 5 punktów strukturalnych, lecz jest bardzo wrażliwy na srebro i można zabić go 3 ciosami srebrnej broni. Może się posługiwać taką bronią co gracz który został w niego zmieniony. Trupojad jest niestabilną istotą magiczną i po godzinie rozpada się. Można mieć pod swoją kontrolą tylko jednego trupojada.
  • Wymaga odprawienia małego rytuału, który trwać powinien minimum 5 minut.
  • Wymaga zużycia węgla i siarki jako komponentów.

MAGIA KAPŁAŃSKA

  • Wiara czyni cuda, jak mawia lud prosty. Najwierniejsi wyznawcy drikańskich bóstw znani są z tego, iż dzieją się wokół nich rzeczy niezwykłe. Czy powoduje je ich ogromna charyzma i wewnętrzna siła czy sama wiara? Tego nie wie nikt.
  • Kapłani, w przeciwieństwie do magów, nie posługują się zaklęciami. Nie znają magicznych formułek ani subtelnych gestów. Jednakże przedmioty dotknięte ich dłońmi czasem nabierają niezwykłych wręcz mocy. Przedmioty nasączone tą energią zwykło się nazywać runami.
  • Nieodzownym elementem magii kapłańskiej, podobnie jak magii kręgów, są rytuały. To one pozwalają osiągać rzeczy nazywane przez wiele lat po śmierci kapłana cudami.

RUNY KAPŁAŃSKIE

  • Większość run dostępna jest przedstawicielom wszystkich religii, acz część z nich zadziała tylko i wyłącznie w rękach odpowiedniego wyznawcy.
  • Runy są jednorazowe, nie regenerują się i należy je przedrzeć/uszkodzić w widoczny sposób, aby wiadome było, iż zostały zużyte. Runy gracze wybierają na początku gry, zdobywają podczas jej trwania, lub wykonują poprzez odprawienie odpowiednio potężnych rytuałów. Przeważnie mają one formę pergaminu, kamieni, lub drobnych przedmiotów. Zawsze posrebrzonych, oznaczonych czerwonym paskiem i pokrytych runicznymi znakami.
  • Najczęściej runą jest po prostu niewielka rolka oklejona folią aluminiową i obowiązkowo oznaczona niebieskim paskiem, do której przyklejono karteczkę z opisem działania.
  • Część run wymaga skorzystania z tzw. „rzutki”. Jest to bezpiecznie wykonana kulka z karimaty lub otuliny oklejona czerwoną taśmą.

RYTUAŁY KAPŁAŃSKIE

  • Chcąc osiągnąć bardziej spektakularne lub nieprzewidziane przez nas efekty gracze mogą odprawić odpowiedni rytuał. Obowiązkowo w obecności Mistrza Gry, który oceni czy rytuał się udał i opisze jego efekt. Opisy jak wykonać pewne rytuały będzie można zdobyć podczas gry.
  • Przygotowanie rytuału kapłańskiego wygląda podobnie jak w wypadku rytuału magicznego. Wykorzystywane rekwizyty są często podobne – świece, księgi, oraz zioła, acz sugerujemy również wykorzystywać przedmioty powiązane z bóstwem które nasza postać wyznaje.
  • Absolutnym obowiązkiem jest również słowna lub śpiewna modlitwa lub hymn na cześć bóstwa. Sam rytuał trwać powinien około 15 minut i odbywać się najlepiej z udziałem kilku wyznawców.

UMIEJĘTNOŚCI KAPŁAŃSKIE

Słabe (1PR):
Dotknięty przez los –  rozpoczynasz grę mając o jedną, dowolną runę więcej, o ile nie jest ona poświęcona jednemu z bóstw (imię bóstwa w nawiasie).
Imeshyjski Templariusz – rozpoczynasz grę posiadając  3 runy z listy: Gniewu, Światła, Rozproszenia, Życia, Tarczy, Prawdy, Strachu lub też 1 runę z tej listy i Runę Antymagii. Dodatkowo możesz używać run z powyższej listy, jeśli zdobędziesz je w trakcie gry. Nie możesz odprawiać rytuałów!

Średnie (2 PR):
Magia Kapłańska – pozwala na używanie wszystkich run kapłańskich oraz odprawianie rytuałów.

OPIS RUN KAPŁAŃSKICH

  • Każda postać mająca umiejętność „Magia Kapłańska” wybiera sobie przed rozpoczęciem gry 1 runę odpowiadającą jej bóstwu (imię bóstwa w nawiasie) i 4 inne runy. Postać posiadająca umiejętność „Dotknięty przez los” wybiera jeszcze 1 runę.
  • Część run wymaga skorzystania z tzw. „rzutki”. Postać posiadająca umiejętność „Imeshyjski Templariusz” lub „Magia Kapłańska” ma prawo do posiadania przy sobie 1 rzutki.

Runa Tarczy – Zapewnia posiadaczowi 1 dodatkowy punkt życia na korpus. Działanie kończy się po pierwszym trafieniu lub po upływie 30 minut.
Runa Życia - Uzdrawia 1 punkt życia na korpusie i przenosi postać ze stanu „umierający” w „ranny” lub z „ranny” w „zdrowy”. Jedyna runa, której można użyć na kimś (dotykowo). Nie może być użyta przez osobę będącą w stanie umierającym!
Runa Gniewu - Pozwala jednorazowo ogłuszyć cel poprzez klepnięcie go w kark. Trafiona osoba pada na ziemię pozbawiona przytomności na 3 minuty lub do momentu gdy się jej nie ocuci (wystarczy klepnięcie w kark).
Runa Rozproszenia - Pozwala natychmiast rozproszyć efekty następujących zaklęć i run: ogłupienie, osłabienie, klątwa, oplątanie, strach, runa strachu, runa głupoty. Działa tylko na posiadacza runy.
Runa Światła - Przez najbliższe 5 minut broń dzierżona przez gracza jest traktowana jakby była wykonana ze srebra. Zatem może normalnie ranić takie bestie jak np. ghule.
Runa Sanktuarium – Gracz siada w kucki splatając obie dłonie ze sobą. Gdy zostaje w tej pozycji przez najbliższe 2 minuty nie można go w żaden sposób zaatakować, acz i on nie może atakować ani czarować. Po upływie czasu lub gdy gracz rozplecie dłonie lub gdy powstanie można z nim normalnie walczyć.
Runa Prawdy – Dotknięta przez gracza osoba musi odpowiedzieć w formie „tak” lub „nie” czy w ostatnim zdaniu skłamała. Przez najbliższą minutę lub do pierwszej udzielonej odpowiedzi nie może powiedzieć nic innego. Może jednak zachować milczenie i nie odpowiedzieć nic, w takim wypadku trzeba skłonić go do rozmowy innymi środkami.
Runa Głupoty – Postać dotknięta przez używającego runy co 5 słowo musi wypowiedzieć słowo wskazane przez osobę która z runy skorzystała, nie może do być niczyje imię ani żadna fachowa nazwa, powinno być proste i znane każdemu np. miodzio, do kroćset, ARGHH. Działa jak klątwa, trwa do momentu zdjęcia.
Runa Strachu – Dotknięta przez używającego runy osoba przez najbliższe 2 minuty ucieka i trzyma się od niego jak najdalej. Zaatakowanie jej przez kogokolwiek natychmiast przerywa efekt działania runy.
Runa Antymagii (Hetrion) – Pozwala zanegować efekt dowolnego zaklęcia w momencie gdy uderzyło ono w posiadacza runy. Wystarczy przedrzeć ją krzycząc „antymagia”.
Runa Wojny (Devartis) – Zapewnia po jednym dodatkowym punkcie życia na korpus i wszystkie kończyny. Nie kumuluje się z runą tarczy. Dodatkowe punkty życia „schodzą” po trafieniu jako pierwsze. Efekt działania runy rozprasza się gdy punkty zostaną „zdjęte” lub po upłynięciu 10 minut.
Runa Uzdrowienia (Diana i Nasturdia, Dagon) – Pozwala uleczyć dotykiem jedną postać z wszystkich ran, chorób i zatruć, oraz natychmiast przenieść ją w stan „zdrowy”.
Runa Żywiołu (Jugoda, Amrach, Sudyn) – Pozwala cisnąć pociskiem, który w wypadku trafienia zadaje 1 punkt obrażeń w korpus, niezależnie od lokacji trafienia, trafionemu celowi.
Runa Pokoju (Brezwiarz, Tramos, Reward) – Pozwala rzucić pociskiem, który w wypadku trafienia wywołuje następujący efekt: trafiona osoba nie może zaatakować rzucającego przez najbliższe 5 minut. Jeśli rzucający zaatakuje ofiarę lub wyciągnie broń przeciwko niej efekt runy zostaje natychmiast przerwany.

PRZYKŁADOWE RYTUAŁY

Rekwizyty - Są potrzebne do prawidłowego wykonania rytuału. Nie zużywają się, ani nie niszczą. Radzimy przygotowywać je samemu, nie gwarantujemy możliwości ich znalezienia podczas gry.
Surowce - Zostają bezpowrotnie zużyte w procesie wykonywania rytuału. Są jednorazowego użytku. Zawsze istnieje możliwość zdobycia ich podczas gry, acz nie gwarantujemy, że będzie ich pod dostatkiem. Po zużyciu należy je oddać przy najbliższej możliwej okazji Mistrzowi Gry.
Krąg - Niektóre rytuały wymagają znajomości konkretnych kręgów magicznych.

Nekromantyczny Krąg Roshana

Rekwizyty: kreda, świeca, uschnięty liść, sztylet
Surowce: siarka, postać w stanie umierającym
Efekt: odzyskanie 1 punktu mocy
Krąg: nekromancja

Przebieg: Nekromanta maluje kredą krąg wystarczająco duży, aby zmieściło się w nim ciało człowieka. Składa umierającego pośrodku w takiej pozycji, aby jego dłonie, głowa i stopy dotykały linii kredy. Następnie zaś rozpala świecę u stóp ofiary spalając w niej siarkę i jeden z liści. Gdy do jego nozdrzy dojdzie zapach spalonego listowia niezwłocznie musi wbić sztylet w pierś ofiary wznosząc odpowiednie inkantacje. Gdy poczuje jak krew ofiary wraz z jej energią życiową zaczyna płynąć w jego stronę winien odczekać do czasu ostatecznej śmierci ofiary. Gdyby nastąpiła wyjątkowo szybko winien zaczekać nie krócej niż trzecią część kwadransa przy zwłokach. Gdy ta nastąpi odzyska on moc magiczną kosztem ludzkiego żywota i wiecznego potępienia w Znanym Świecie.

Oczyszczenie

Rekwizyty: 4 wiązanki ziół, świeca
Surowce: fajkowe ziele, korzeń mandragory, węgiel
Efekt: uzdrowienie z jednej choroby, klątwy lub zatrucia
Krąg: życie

Przebieg: […]Rozłożywszy wszystkie potrzebne ingrediencje u stóp wielkiego drzewa mag rozpoczyna swe przygotowania. Cierpiącego usadawia u stóp drzewa zakazując mu się ruszać choćby o krok i wręczając mu bryłkę węgla. Rozkłada wokół drzewa cztery ochronne wiązanki ziół błagając duchy natury o udzielenie mu łaski i rozpala świecę. Gdy płomień rozjaśni ciemność mag przechodzi do dalszej części rytuału spalając w ogniu świecy potężny korzeń mandragory i wiązankę fajkowego ziela. Gdy poczuje kipiącą z okolicy moc winien wznieść dłonie ku słońcu inkantując po trzykroć „Dzięki wam duchy natury za dar oczyszczenia!”. Mag skłania się głęboko dotykając głową i dłońmi ziemi, po czym powstaje, dotyka jedną dłonią drzewa, a drugą czoła cierpiącego. Trwa tak nie krócej niż trzecią część kwadransa szepcząc modły. Gdy węgiel trzymany przez cierpiącego rozpryśnie się na drobne kawałeczki znaczyć to będzie iż tak samo stało się z przekleństwem które go dotknęło.

Uderzenie Umysłu

Rekwizyty: kreda, kolorowa taśma
Surowce: srebro, węgiel
Efekt: Pozwala, aby mag mógł jednorazowo cisnąć pociskiem zadającym jedno obrażenie w korpus niezależnie od lokacji trafienia. Wykorzystać tę moc mag może w dowolnej chwili przez okres godziny, potem moc rytuału przepada. Ów pocisk przed rzuceniem ładuje się mocą tak samo jak zaklęcie wymagające jednego punktu mocy – kula ognista, acz nie wymaga zużycia PM. Rzutka wykorzystana do rzucenia Uderzenia Umysłu musi być oznaczona dodatkowym paskiem.
Krąg: umysł

Przebieg: Czarujący rozrysowuje na ziemi symbol przedstawiający dwa przecinające się miecze pośrodku okręgu. Kładzie w sam środek jeden ze swoich nośników magicznej energii (rzutka), po czym siada obok. Siedząc rozkłada ramiona trzymając w jednej dłoni bryłkę srebra a w drugiej węgla. Koncentruje się nie krócej niż przez 10 minut, po czym mocą umysłu ściera srebro i węgiel w proch posypując nimi symbol. Gdy poczuje unoszącą się wokół moc winien jak najprędzej powstać i kroplą swej własnej krwi skropić swój nośnik. Teraz będzie w stanie zranić wroga mocą swojego umysłu.

Berserker

Rekwizyty: sztylet, świeca
Surowce: żelazo, węgiel, korzeń mandragory
Efekt: Mag zyskuje tymczasowo 1 dodatkowy punkt życia na korpus. Moc trwa do pierwszego zranienia lub przez 30 minut. Gracz powinien odgrywać postać będącą pod wpływem narkotyków, często krzyczeć, niewyraźnie mówić i być agresywny.
Krąg: bitewny

Przebieg: Szykując się do bitwy mag zakopuje w ziemi bryłkę żelaza i bryłkę węgla, przecina nożem własną skórę i skrapla je krwią składając dary dla bogów wojny. Rozpala świecę idealnie w tym samym miejscu, siada obok niej, po czym podpala od jej płomienia korzeń mandragory. Od momentu gdy pierwsze obłoki dymu zaczną wznosić się ku niebiosom mag wycisza się, zamyka oczy i zaczyna wdychać opary. Po 10 minutach, gdy korzeń dawno spłonął, mag powstaje wypełniony wolą walki i balansując na granicy bitewnego szału. Biada jego wrogom!

Zostaw odpowiedź

Udowodnij, że jesteś człowiekiem - przepisz tekst z obrazka

Please type the characters of this captcha image in the input box

Możesz używać tagów HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>