Opis krain Drikanu

Mapę sporządził Kuba Kołodziejczak.

SPIS KRAIN DRIKANU

ANFAN

Anfan leży na północy Znanego Kontynentu. Na zachodzie graniczy z Imeshią, na południu z Caniehem, a na wschodzie z Tamadaronem i Kemockiem. Jest królestwem gęsto zalesiony, o słabej sieci dróg. Jednakże dzięki swojemu położeniu nad Wielkim Oceanem może czerpać z bogactwa mórz północnych, zwłaszcza z połowu i sprzedaży egzotycznych gatunków ryb.

Anfańczycy to dumny naród. Całe ich życie krąży dookoła rodu, rodziny, tradycji. Niechętnie zapuszczają się poza granice swego kraju. Bogatsi żyją w drewnianych dworach pośród lasów, biedniejsze grupy zamieszkują kilka większych miast. Uwielbiają polować, las dla wielu jest drugim domem. Zwracają wielką uwagę na swoja przynależność społeczną, tytuły i uprzejmości. Naród bardzo dumny, wyniosły, czasami wręcz arogancki w stosunku do istot gorzej sytuowanych. Nie posiadają sformalizowanej armii, wszelkie wyprawy wojenne są organizowane na wzór pospolitego ruszenia – każda rodzina wystawia do walki swego przedstawiciela, zobowiązana jest również do wyprawienia podległych rodzinie chłopów.

Ich narodowe barwy to barwy lasu – brąz i zieleń. Anfańczycy noszą bogate stroje z naszytym na prawym ramieniu herbem rodu. Ich główną bronią są łuki, w których osiągnęli niebywałe mistrzostwo (dzięki praktyce na polowaniu). Stolicą i największym miastem Anfanu jest leżące na wybrzeżu Anford. Państwo jest rządzone przez króla wspomaganego przez Rade Siedmiu, w której zasiadają przedstawiciele najważniejszych rodów Anfanu.
Anfańczycy wyznają głównie wiarę Hetriona (część zachodnia) i wiarę w pomniejsze bóstwa (część wschodnia), jednakże nie ma w tym królestwie oficjalnej religii.

Szczegółowy opis Anfanu

Anfan leży na północy Drikanu. Na zachodzie graniczy z Imeshia (Państwo Zakonne)|Imeshią, na południu z Caniehem, a na wschodzie z Tamadornem i Kemockiem. Królestwo składa się z dwóch krain i jest unią między dwoma narodami – mieszkającymi na zachodzie connachtyjczkami i na wschodzie nihilickimi tullmorczykami. Anfan w starohonoriońskim oznacza “Wspólna Rzecz”.

Historia

Historia Anfanu rozpoczyna się po starych wojnach, kiedy plemię “Anfanów” przybyło na ziemie obecnego Connachtu. Po tym jak horda “Czerwonej Ręki” zdobyła całą północ Drikanu (oprócz Imeshia (półwysep)|półwyspu imeshyjskiego, bronionego przez hirionów), w lasach Tullmoru pojawili się Wajanderowie|wajanderowie.

Agarius I przyłączył Anfan do Honorion|I imperium i to właśnie on nadał mu jego nazwę. Wierzył, że bardziej cywilizowani connachtyjczycy będą w stanie zapanować nad Nihilici|nihilickimi plemionami z Tullmoru. Przez niemal całe tysiąc lat stacjonował tutaj cały imperialny legion, którgo członkowie wymieszali się z lokalną ludnością.

Podczas wojen sukcesyjnych Yldo, generał armii prowincji, wzniecił powstanie i obwołał się królem Connachtu i Tullmoru. Choć nihilici na początku nie chcieli uznać go za swojego seniora, zmienili zdanie, gdy armia Falkinii i klanu kruków przeszła przez ich ziemie w drodze do Canieh i Navarash. Tullmorczycy zdali sobie sprawę, że sami nie będą w stanie zapewnić sobie bezpieczeństwa w momencie faktycznego rozpadu imperium.

Yldo I Sprawiedliwy, na miejscu honoriońskiego fortu wzniósł Anford. Tutaj na granicy dwóch krain rezydują po dziś dzień królowie Anfanu.

W 846 roku na tereny Anfanu napadł imeshyjski legion, który obecnie znajduje się w odwrocie. Wojna trwa już siedem długich i krawawych lat i choć były wzloty i upadki po obu stronach, szala zwycięstwa powoli przechodzi na stronę obrońców królestwa.

Język

Connachtyjczycy mówią we własnym lokalnym dialekcie honoriońskiego, zwanym tutaj “swojskim” lub “wspólnym”.

Tullmorczycy mówią we własnym dialekcie języka nihilickiego, choć wielu z nich zna honorioński.
Ubiór
Connachtyjczycy ubierają się podobnie do reszty ludów honoriońskich. Ich ubrania z powodu panującego na północy zimna są zazwyczaj ciepłe. Populane są kapelusze z dużym rondem.

Tullmorczycy ubierają się na brązowo lub zielono, podkreślając przy tym swoją więź z innymi nihilitami. Często noszą płaszcze z kapturami.

Kultura i Społeczeństwo

Często mówi sie, że Connacht i Tullmor są jak ogień i woda, dzień i noc. Podczas gdy zachód to pola uprawne i duża liczba miast z kamienia, wschód to głeboki las, wioski otoczone palisadami, nieliczne miasta na szlakach handlowych.

Connacht

Connachtyjczycy to szlachetny naród, szczycący się swoim pochodzeniem od żołnierzy Honorionu. Rycerzy jest tutaj wielu, a tytulatura i heraldyka niezwykle rozwinięte. Walczą przy użyciu długich mieczy.

Szczególnym respektem na zachodzie cieszy się zakon palladynów, który w imieniu króla, Djenny i Nasturii chroni porządek. W trakcie ostatniej wojny z Imeshią przypadło mu także nie zbyt honorowe zadanie ścigania hetrionistów i sądy nad nimi.

Tullmor

Tullmorczycy wiele dzielą ze swoimi nihilickimi kuzynami. Ubierają się w na zielono lub brązowo, preferują łuki, zamiast mieczy, a ich szlachta nosi zazwyczaj prosty tytuł pana. Choć przejęli sporo zwyczajów od swoich zachodnich krajan, tullmorczycy uważają się nadal za nihilitów.

Elitą wśród nich są Łowcy z Anfanu, którzy w imieniu królestwa walczą zarówno w Anfanie jak i poza nim.

Rada regentów

Choć Anfanem rządzi król, sporą władzę ma również rada regentów. Składa się ona z trzech Connachtyjskich Baronów, trzech Tullmorskich książąt i samego króla. Wydawać by się mogło, że występują między nimi tarcia, ale radzie najbardziej zależy na utrzymaniu jedności królestwa. Przynajmniej oficjalnie.


CANIEH

Canieh leży nad morzem wewnętrznym zwanym Morzem Spokoju. Z południa graniczy z Trou, ze wschodu z Imeshią, z północy z Anfanem, a ze wschodu z Kemockiem. Jest to państwo głównie rolnicze, jednak większość ludności mieszka w paru głównych miastach. Utrzymuje się głównie z kupiectwa dzięki swojemu położeniu geograficznego i dobrze rozwiniętej sieci dróg.

Canieh to państwo, w którym rodzina odgrywa najważniejszą rolę. Źle kończą ci, którzy zadrą z jednym z rodu – równie dobrze mogliby zdenerwować cały zastęp imeshijskich templariuszy. Dlatego też mieszkańcy Caniehu rzadko miewają wrogów. Szczególnie tych na dłuższą metę. Najczęściej znikają w dziwnych okolicznościach po góra tygodniu. Służby porządkowe terenów, gdzie znajdują się obywatele Caniehu często mają problem ze znalezieniem zaginionych (choć jeśli w okolicy znajduje się rzeka zazwyczaj tam kierują swoje kroki, by wyciągnąć ciało z wielkim kamieniem przytroczonym do szyi) lub identyfikacją zmasakrowanych ciał.
Tradycją narodową Caniehu są noże. Nie wiadomo do końca, jak zaczęła się ich historia, ale spotkać Caniehczyka bez noża to tak, jakby spotkać krasnoluda bez brody. Od dzieciństwa ćwiczą posługiwanie się nożem, wraz z osiągnięciem dojrzałości młody obywatel dostaje swój własny nóż z wyrytym herbem swej rodziny. Jego zgubienie oznacza wielką hańbę dla całego rodu, często nieudacznik, który zgubił swój nóż, znika w nie do końca wyjaśnionych okolicznościach.
Caniehczycy ubierają się na bardzo kolorowo ze względu pragmatyzm – kolorowo ubranego trupa łatwiej zobaczyć… Ich ubiór jest raczej prosty, ale jednocześnie wykwintny. Nie lubią zbytnio chwalić się swoim bogactwem (a wieść niesie, że są najbogatszym narodem na Znanym Kontynencie). Stolica Caniehu – Wenua – leży nad Morzem Spokoju w pobliżu granicy z Trou. Państwem rządzi Doża Caniehu, wybierany dożywotnie spośród 120-osobowej Wielkiej Rady, do której należą przedstawiciele wszystkich znaczących się rodzin Caniehskich. Ich armia składa się głównie wyszkolonych dobrze wyszkolonych (a jeszcze lepiej opłacanych najemników) oraz jazdy wenuańskiej, która podlega bezpośrednio rozkazom Doży (pełniącej jednocześnie funkcję sił porządkowych).
Caniehczycy nie przykładają wielkiej wagi do religii, gdyż przeszkadza to w interesach. Poza tym są pragmatykami, więc głównie wierzą w siłę pieniądza.

Szczegółowy opis Caniehu

Canieh leży nad morzem Spokoju. Z południa graniczy z Trou, ze wschodu z Imeshia (Państwo Zakonne)|Imeshią, z północy z Anfanem, a ze wschodu z Kemockiem. Jest to państwo głównie rolnicze, jednak większość ludności mieszka w paru głównych miastach jak Djamond, Wenua, Tarosia, czy Halsind. Utrzymuje się głównie z kupiectwa dzięki swojemu położeniu geograficznego i dobrze rozwiniętej sieci dróg.

Historia

Canieh przez długi okres I imperium był graniczną prowincją Honorionu, gdzie kwitł handel z Barbarzyńcy|barbarzyńcami. Choć życie na rubieży mogło być niebezpieczne, to jednak przynosiło wymierne korzyści. Można powiedzieć, że caniehijczycy mają handel we krwi.
W czasie wojen sukcesyjnych Canieh najechała armia Falkinii z klanu kruka i gdyby nie połaczone siły kupieckich miast, królestwie nie udałoby się odzyskać wolności. Po traktacie z Rif na pierwszego “Dożę” – króla Caniehu wybrany został Halkian I Mądry. Rody kupieckie i rycerskie chciały sprowadzić go do roli marionetki, ale ten sprytnie lawirując między frakcjami zapewnił władzę swojemu synowi i wnukowi. Dopiero Halkian III, jego wnuk okazał się zbyt słaby, aby utrzymać władzę i pod naporem kupieckich intryg upadła pierwsza dynastia królestwa. Kolejni dożowie pochodzili już z elekcji. Szlachta w tym czasie została praktycznie zmarginalizowana i zniknęła oddając pole rodom patrycjuszy – bogatych mieszczan.

W 846 roku Canieh został najechany przez Imeshię. Choć połączone siły nihilitów i sił królestwa pokonały wroga, to imeshianie przęjeli kontrolę nad szlakami na północy, oraz nad Tarosią, którż przemianowali na Campus Taros.

Język

Caniehijczycy mówią własnym dialektem honoriońskiego. Nihilici mieszkający w Caniehu, używają własnego języka.

Ubiór

Caniehczycy ubierają się bardzo kolorowo ze względu pragmatyzm – kolorowo ubranego trupa łatwiej zobaczyć… Ich ubiór jest raczej prosty, ale jednocześnie wykwintny. Nie lubią zbytnio chwalić się swoim bogactwem (a wieść gminna niesie, że są najbogatszym narodem na Znanym Kontynencie) – unikają noszenia złotych i srebrnych ozdób, aby nie zwracać na siebie uwagi.

Kultura i Społeczeństwo

Canieh to państwo, w którym rodzina odgrywa najważniejszą rolę. Źle kończą ci, którzy zadrą z jednym z rodu – równie dobrze mogliby zdenerwować cały zastęp imeshijskich templariuszy. Dlatego też mieszkańcy Caniehu rzadko miewają wrogów. Szczególnie tych na dłuższą metę. Najczęściej znikają w dziwnych okolicznościach po góra tygodniu. Służby porządkowe terenów, gdzie znajdują się obywatele Caniehu często mają problem ze znalezieniem zaginionych (choć jeśli w okolicy znajduje się rzeka zazwyczaj tam kierują swoje kroki, by wyciągnąć ciało z wielkim kamieniem przytroczonym do szyi) lub identyfikacją zmasakrowanych ciał.
Tradycją narodową Caniehu są noże. Nie wiadomo do końca, jak zaczęła się ich historia, ale spotkać Caniehczyka bez noża to tak, jakby spotkać krasnoluda bez brody. Od dzieciństwa ćwiczą posługiwanie się nożem, wraz z osiągnięciem dojrzałości młody obywatel dostaje swój własny nóż z wyrytym herbem swej rodziny. Jego zgubienie oznacza wielką hańbę dla całego rodu, często nieudacznik, który zgubił swój nóż, znika w nie do końca wyjaśnionych okolicznościach.

Nieformalna stolica Caniehu – Wenua – leży nad Morzem Spokoju. Państwem rządzi Doża, zwany królem Caniehu, wybierany dożywotnie spośród 120-osobowej Wielkiej Rady, do której należą przedstawiciele wszystkich znaczących się rodzin Caniehskich. Ich armia składa się głównie dobrze wyszkolonych (a jeszcze lepiej opłacanych najemników) oraz jazdy wenuańskiej, która podlega bezpośrednio rozkazom Doży (pełniącej jednocześnie funkcję sił porządkowych). Oprócz ludów kupieckich, silną pozycję w Caniehu posiadają również najemnicy, w tym osławiona kompania “Krwawe Kruki”. Kompanie najemnicze najczęściej lokują swoje siedziby w Djamondzie, choć nie jest to regułą.

Caniehczycy nie przykładają wielkiej wagi do religii, gdyż przeszkadza to w interesach. Poza tym są pragmatykami, więc głównie wierzą w siłę pieniądza.


TROU

Trou to małe państewko graniczące na południu z Honorionem, na wschodzie z Imeshią, a na północy z Caniehem. Jest to prawie państewko spalone słońcem, w którym drzewa traktuje się jako żywą relikwię. Z tego powodu religią dominująca w tym królestwie jest w wiara w święte panienki – Dejnnę i Nasturię, boginie flory i fauny.

Obywatele tego kraju rzadko kiedy zapuszczają się na dalsze obszary. Zastanawiające jest, czemu Imeshia już dawno Trou nie podbiła, nie wydaje się bowiem, by ich siła militarna była znacząca. Wszystkie źródła mówiące o mieszkańcach tego terenu mówią, że ludzie z tego kraju są bardzo tajemniczy i niechętnie dzielą się wiadomościami o sobie. Wiadomo tylko jedno – Imeshianie z jakiś względów omijają ich szeroki łukiem. A mieszkańcy Trou doskonale o tym wiedzą i są z tego dumni. Nie chcą jednak wyjawić powodu…
Mieszkańcu Trou mieszkają praktycznie wyłącznie w pobliżu rzek, morza bądź większym skupisk leśnych, których jest niewiele w tym małym kraju. Co zadziwiające ich stolica – Rif, leży w największym lesie, znajdującym się tuż przy granicy z Imeshią, który leży nad rzeką Riffan. Głównym zajęciem i źródłem dochodu jest rolnictwo i uprawa owoców ciepłolubnych, które są bardzo pożądana na całym Znanym Kontynencie.
Trou nie ma scentralizowanej władzy. Wszystkie ważniejsze decyzje podejmuje Ośmiu Mędrców (namiestników wszystkich większych skupisk ludności w tym królestwie), którzy spotykają się raz w roku na uroczystości poświęconej Dejnnie i Nasturii. Trou nie posiada armii, gdyż jej niepotrzebuje – nikt nigdy nie próbował ich atakować. Mieszkańcy Trou ubierają się głównie na biało, gdyż ten kolor najlepiej chroni przed słońcem.

Szczegółowy opis Trou

Trou to mała kraina znajdująca się między Imeshia, a Honorionem.

Język

Trouański dialekt honoriońskiego, jest niezwykle trudny do nauczenia, z powodu licznych przenikających się wpływów z północy i południa. Na granicach używane są również dialekty z Imeshii i Honorionu, co tworzy niezwykłą “pigułkę” zachodniej części Drikanu.
Ubiór
Większość trouańczyków nosi się skromnie, a kapłani Djenny i Nasturii chodzą prawie zawsze w kapturach i w zależności od upodobania zamaskowani.

Kultura i Społeczeństwo

Z powodu zarazy nieumarłych z przed kilku wieków większość ludności Trou mieszka w osadach – enklawach życia na martwych pustkowiach, które niegdyś stanowiły lasy i pola Trou. Dziś fauna i flora jest uboga w tej krainie co wpływa na wierzenia sławiące boginie natury Djennę i Nasturii.

Osady są centrami większych plemion i rodów. Pomniejsze rody są sprzymierzeńcami silniejszych. Osadami rządzą naczelnicy toczący ze sobą wojny nazywane “Vendettami”, stąd sojusze bywają nietrwałe i zmienne. Mimo okresowych waśni najwyższą władzę sprawuje coroczny wiec naczelników plemion i rodów. Trou nie posiada scentralizowaniej władzy (ta upadła podczas zarazy, gdy ostatni król Trou został zjedzony żywcem przez nieumarłych).

Kapłani spotykają się również na corocznym wiecu i wybierają Radę z głównym kapłanem Dejenny i Nasturii. Zadaniem Rady jest rozstrzyganie sporów lub wskazywanie sposobu ich rozstrzygnięcia. Jednym ze sposobów jest Vendetta będąca wyegzekwowaniem prawa po decyzji Rady. Decyzje jakie podejmują na wiecu kapłani są przekazywane ludności przez bardów. Kapłani cieszą się szacunkiem i budzą respekt. Dzięki kultywowanym od wieków praktykom szamańskim posiadają moce, o których rzadko kto wspomina, a jeśli już coś musi na ten temat wspomnieć to to robi to szeptem i z lękiem.

Miasta Trou

  • Agenst
  • Keran
  • Kregum
  • Lorinne
  • Rif
  • Tozza
  • Trokan
  • Walma



TAMADORON

Tamadaron to królestwo leżące na krańcu Znanego Kontynentu, graniczące z Kemockiem na południu, Anfanem na zachodzie i Nieprzebytymi Górami na wschodzie. Jest bardzo górzyste, co powoduje, że niewiele jest miejsca do uprawy roli. Życie tam jest ciężkie, często trzeba walczyć o przetrwanie, więc większość ludzi wyznaje wiarę w Boga Wojny – Devartisa.

Zamieszkałe głównie przez koczownicze klany barbarzyńców (jak ich zwą „cywilizowani” ludzie). Zajmują się głównie hodowlą bydła i zbieractwem, a ci żyjący nad morzem również rybactwem.. Odziewają się głownie w skóry zwierząt, gdyż o nie najłatwiej, poza tym dobrze chronią przed srogą zimą. Tamadorończycy są narodem bardzo walecznym, co za każdym razem potwierdzają, gdyż bardzo często toczą walki z orkami oraz ze sobą nawzajem. W Kemocku i okolicach znani są ze swojego barbarzyńskiego szału – gdy barbarzyńca wpadnie w furię zdarzało się, że cały oddział doskonale uzbrojonych i wytrenowanych wojowników nie dawał mu rady.
Dla każdego Tamadarończyka najważniejszy jest klan, który stanowi jego rodzinę. W klanie wszyscy dorośli (a więc powyżej 15. roku życia) mają obowiązek walki jeżeli zajdzie potrzeba. Od małego są przyzwyczajani do walki, bólu i śmierci. Głową klanu jest najstarszy i najmądrzejszy wojownik, gdyż Ci barbarzyńcy dobrze wiedzą, że życie w Tamadaronie jest zbyt ciężkie, aby klanem mógł kierować zapalczywy młodzik.
Tamadaron nie posiada ani stolicy ani armii, klany żyją na swoich ziemiach, czasem toczą ze sobą wojny, czasem współpracują, ale są zbyt dumne, aby się zjednoczyć i stworzyć jeden organizm państwowy. Raz na cztery lata wodzowie wszystkich klanów udają się do wyroczni Devartisa w Ragnie, aby złożyć mu krwawą ofiarę i wysłuchać jego woli z ust Najwyższego Kapłana.
Niektórzy członkowie klanów żyjących na terenie Tamadaronu wysyłani są świat. Zazwyczaj zaciągają się do zaciężnych armii – gdyż są oni niezmiernie potężnymi i zręcznymi wojownikami. Tworzone są nawet całe zaciężne armie barbarzyńców, jednakże są oni niezwykli drogimi najemnikami ze względu na ich niesamowitą wartość bojową. Powiadają, że jeżeli kiedyś klany połączą się to zagłada czeka wszystkie królestwa na Znanym Kontynencie, na szczęście prawdopodobnie nigdy do tego nie dojdzie…

 

Tamadorn to królestwo leżące na krańcu Drikanu, graniczące z Kemockiem na południu, Anfanem na zachodzie i górami Zilarard na wschodzie.

Szczegółowy opis Tamadornu

Historia

Tamadorn był zawsze domeną klanów. Klany rządziły nim od czasów Starych Wojen i nawet Honorion|I Imperium Honorionu i horda “Czerwonej Ręki” nie były w stanie podbić tych ziem. W czasie wojen sukcesyjnych Falkinia oswobodzona przez klan Niedźwiedzia w imperialnym mieście Sard, powróciła na północ i objęła przywództwo nad klanem Kruka, próbując zająć Canieh i Navarash.

Ostatnio Tamadornem wstrząsnęły dwie inwazje. Pierwsza Orki|orków w 846 roku, których część zamiast atakować Kemock ruszyła na północ ku domenom klanów. Druga, która nastąpiła w 847, to pojawinie się Ramazjanie|ramazjan, którzy na swojej drodze na południe nie omieszkali spalić kilkadziesiąt osiedli wraz z mieszkańcami.

Krajobraz

Kraj bardzo górzysty, co powoduje, że niewiele jest miejsca do uprawy roli. Życie tam jest ciężkie, często trzeba walczyć o przetrwanie, więc większość ludzi wyznaje wiarę w Boga Wojny – Devartisa.
Zamieszkałe głównie przez koczownicze klany Barbarzyńcy|barbarzyńców (jak ich zwą „cywilizowani” ludzie). Zajmują się głównie hodowlą bydła i zbieractwem, a ci żyjący nad morzem również rybactwem.. Odziewają się głownie w skóry zwierząt, gdyż o nie najłatwiej, poza tym dobrze chronią przed srogą zimą. Tamadornczycy są narodem bardzo walecznym, co za każdym razem potwierdzają, gdyż bardzo często toczą walki z orkami oraz ze sobą nawzajem. W Kemocku i okolicach znani są ze swojego barbarzyńskiego szału – gdy barbarzyńca wpadnie w furię zdarzało się, że cały oddział doskonale uzbrojonych i wytrenowanych wojowników nie dawał mu rady.

Język

Tamadorńczycy, jako jeden z niewielu ludów w Drikanie, używają własnego języka – tamadorńskiego, zwanego również Nordlang – “mową północy”. To język szorstki, pełen twardych głosek, którego niektóre słowa mogą składać się z wielu sylab i być niezwykle długie.

Ubiór

Tamadorńczycy ubierają się w skóry i futra, a ciężki klimat nie sprzyja noszeniu lekkich tkanin.

Rządy klanów

Dla każdego Tamadarnczyka najważniejszy jest klan, który stanowi jego rodzinę. W klanie wszyscy dorośli (a więc powyżej 15. roku życia) mają obowiązek walki jeżeli zajdzie potrzeba. Od małego są przyzwyczajani do walki, bólu i śmierci. Głową klanu jest najstarszy i najmądrzejszy wojownik (przyjmujący tytuł “Jarla”), gdyż Ci barbarzyńcy dobrze wiedzą, że życie w Tamadarnie jest zbyt ciężkie, aby klanem mógł kierować zapalczywy młodzik.

Tamadarn nie posiada ani stolicy ani armii, klany żyją na swoich ziemiach, czasem toczą ze sobą wojny, czasem współpracują, ale są zbyt dumne, aby się zjednoczyć i stworzyć jeden organizm państwowy. Raz na cztery lata wodzowie wszystkich klanów udają się do wyroczni Devartisa w Ragnie, aby złożyć mu krwawą ofiarę i wysłuchać jego woli z ust Najwyższego Kapłana. Tam też wybierany jest “Wódz wszystkich klanów pod niebiosami, Wysoki Król Ragny” (nazywany potocznie wysokim królem). Pełni on swój tytuł dożywotnio i ma prawo objąć przywództwem dowolną wyprawę wojenną lub obronę ziem klanów.

Niektórzy członkowie klanów żyjących na terenie Tamadarnu wysyłani są w świat. Zazwyczaj zaciągają się do zaciężnych armii – gdyż są oni niezmiernie potężnymi i zręcznymi wojownikami. Tworzone są nawet całe zaciężne armie barbarzyńców, jednakże są oni niezwykli drogimi najemnikami ze względu na ich niesamowitą wartość bojową. Powiadają, że jeżeli kiedyś klany połączą się to zagłada czeka wszystkie królestwa w Drikanie, na szczęście prawdopodobnie nigdy do tego nie dojdzie.

Obecnie spośród niezliczonej rzeszy klanów najważniejsze są:

  • Klan Foki – najlepsi żeglarze wśród klanów
  • Klan Jastrzębia – najlepsi zwiadowcy wśród klanów
  • Klan Jelenia – strażnicy wyroczni w Ragnie
  • Klan Kruka – władcy Navarash, do dzisiaj nie mogący się otrząsnąć po utracie swoich ziem na zachodzie
  • Klan Niedżwiedzia – przyjaciele Hirionów, pałają żądzą zemsty na Imeshia (Państwo Zakonne)|Imeshii
  • Klan Wilka – klan najemników

Nihilici północy – Galoskowie

Południowy Tamadorn zajmuje częściowo las należący do Galosków, jednego z Nihilici|nihilickich odłamów. Galoskowie nazywanie są najbardziej leśnymi spośród barbarzyńców i najbardziej barbarzyńskimi spośród nihilitów. Rządzi nimi Książę-Jarl, a sami Galoskowie wyznają Devartisa, łącząc jego atrybuty z atrybutami Dagona. Choć nie mają żadnych praw w Ragnie, wysyłają poselstwo do świętego miasta Tamadornu, aby poświadczyć swoją lojalność wysokiemu królowi.



NAVARASH

Navarash stało się pewnego rodzaju symbolem. Małe królestwo sąsiadujące z Imeshią stało się niespodziewaną ofiarą agresywnego państwa zakonnego. Decydującym momentem była walka na polach pod stolicą Navarash – Kajvadiny – gdzie mieszkańcy odnieśli straszliwą klęskę w walce z oddziałami wojsk Imeshii. Choć walczyli odważnie, wielu z nich zginęło, wielu też trafiło do niewoli.
Część uciekła na wschód – do Kemocku. W stolicy Kemocku, Ksirtam, powstał nieoficjalny rząd Navarash, który planuje odbicie dawnych ziem z rak okupanta. Królestwo stało się symbolem walki i poświęcenia mimo niepowodzeń. Jednak większość pozostała w podbitym królestwie. Niektórzy układają się z Imeshyjczykami, a niektórzy tworzą ruch oporu mający na celu wyzwolenie się spod okupacji. Mimo, że Navarash nie istnieje, to naród przetrwał.
Navarashańczycy silnie eksponują w swoim ubiorze swój narodowy kolor – granat. Są to ludzie dumni, mimo przegranej walki o niepodległość i okupacji Imeshyjskiej. Przed podbojem naród ten był silnie skłócony ze sobą, targały nim wewnętrzne spory, walki frakcji, a nawet wojny domowe. Zapewne osłabienie wewnętrzne było przyczyna inwazji Imeshyjskiej. Jednak w obliczu zewnętrznego zagrożenia naród się zjednoczył i wspólnie walczył w obronie ojczyzny.
Obecnie Navarash utrzymuje się głównie z rolnictwa i uprawy bydła. Ludzie żyją głównie na wsi, bo większość miast została zniszczona podczas działań wojennych. Stolica – Kajvadina – została doszczętnie zniszczona przez Kapłanów Imeshyjskich, za karę za stawiany opór. Mimo to, Navarashańczycy nadal walczą, ukrywając się w lasach i górach, a Imeshia wyniszczona ciągłymi podbojami i walkami, nie może opanować sytuacji…

Szczegółowy opis Navarash

Navarash to nowa prowincja państwa zakonnego – jego północno wschodnia rubież. Od zachodu graniczy z Lnir i Zitionem. Od południa z Trou. Od północy przez rzekę Anfanę z Anfanem, od wschodu z Caniehem.

Historia

Navarash stał się królestwem w czasie wojen sukcesyjnych. Wtedy to Falkinia I, przewodząc Barbarzyńcy|barbarzyńcom z klanu Kruka, zdobyła Navarash i Canieh. Pod koniec wojny powstanie kupieckie w Canieh zmusiło ją do podpisania traktatu z Rif i przyjęcia korony Navarash z rąk kapłana Djenny. Barbarzyńcy zasymilowali się szybko z Honorion|honoriońskimi osadnikami z prowincji i choć często mówili o sobie jak o pełnoprawnych barbarzyńcach (lordowie navarashyjscy nazywali siebie nawet Jarlami!) to niczym nie różnili się od rycerstwa innych królestw.

Najazd Imeshii był szybki i gwałtowny. Wielu barbarzyńców zginęło w tej wojnie i nawet wsparcie Nihilici|nihilitów i Dzikie Elfy|dzikich elfów nie pomogło w obronie królestwa. Navarash upadł, choć zakon stracił wielu templariuszy szturmując Kajvadinę. Kruki uciekły do Tamadornu, liżąc rany, a zakon przeszedł do typowej dla siebie przebudowy nowej zdobyczy.

Język

Navarashyjczycy używają tamadorńskiego i lokalnego dialektu honoriońskiego (z silnym wpływem języka barbarzyńców).

Imeshyjscy osadnicy używają zitiońskiego i imesyjskiego dialektu honoriońskiego.

Będący w ukryciu nihilici nadal kultywują własny język, choć w kontaktach z innymi starają się używać dialektu imesyjskiego nie wiedząc najczęściej komu można zaufać.

Ubiór

Ubiór zależy od narodowości. Navarashyjczycy noszą ubrania typowe dla barbarzyńców – w tym skóry i ciężkie płaszcze. Osadnicy noszą się lżej, ale również osłaniają się płaszczami, nosząc przy tym czapki i kaptury. Nihilici żyjący w Navarash porzucili zielone stroje, aby nie rzucać się w oczy i starają upodobnić się do imeshyjskich osadników.

Kultura i Społeczeństwo

Dzisiejszy Navarash to wielki plac budowy. Reperowane i budowane są nowe trakty. Wznoszone są nowe miasta. Hakennorion, nowa stolica Navarsah, gdzie rezyduje kardynał prowincji zostało wysiedlone z navarashyjczyków i zasiedlone osadnikami z Imeshia (półwysep)|półwyspu i Zitionu. Z nowowzniesionej Colonii Anfany, legion anfański wyprowadza ataki podjazdowe za rzekę, na tereny Anfanu. W zrujnowanej Kajvadinie swoją siedzibę mają prewentorzy imeshyjscy, by być jak najbliżej “obcego elementu” imperium. Nowo budowane Campus Drian to siedziba osławionego już legionu leśnego, który pilnuje granic z Caniehem i enklaw zakonu na wschodzie, wraz ze mithrilowym szlakiem.

Navarash jest miejscem intensywnego działania misyjnego zakonu. Wszędzie wznoszone są nowe katedry, a na stosach płoną niewierni. Już teraz w siedem lat po inwazji kraina zmieniła się nie do poznania, a wraz ze znikającym lasem swoje schronienie tracą lokalni nihilici i dzikie elfy. Największą trwogę wywołuje to wszystko w uchodźcach z Navarash, bo tracą wszelką nadzieję na powrót do poprzedniego stanu rzeczy. Niemniej jednak wielu jest takich, którzy utrudniają budowanie “nowego hetriońskiego świata” i dalej walczą z najeźdźcą, korzystając z faktu, że Imeshia główne siły angażuje w walkę z Honorionem.



KEMOCK

Na krańcach cywilizacji, leży małe królestwo Kemock. Mimo swego niefortunnego położenia, Kemock jest zasobnym w bogactwa państwem. Ściąga do niego ogromna ilość poszukiwaczy przygód, najemników, kupców, banitów oraz magów. Wszyscy przybywają tu by się wzbogacić, lub uciec przed sprawiedliwością „cywilizowanych”. Kemock jest często najeżdżany przez grupy „niecywilizowanych” – orki, trolle, gobeliny, barbarzyńców.
Kemock utrzymuje jedynie ze sprzedaży towarów, które są pożądane w innych częściach Znanego Kontynentu. Kupcy przybywają tu, by zdobyć sławny Kemocki trunek Noel – wytwarzany z szyszek tutejszych sosen zbieranych podczas przesilenia wiosennego. Innym powodem, dla którego tu przybywają ludzie jest chęć kupienia od miejscowych Szperaczy, niespotykanego w innych zakątkach znanego świata metalu – mithrylu. Można również wypuścić się dalej na wschód i szukać innych skarbów, które znajdują się na nieznanych terenach, a które zgromadzone przez grupki „niecywilizowanych” lub pozostawione przez starożytne tajemnicze rasy. W przydrożnych zajazdach można usłyszeć wiele ciekawych historii oraz legend, które mogą naprowadzić zainteresowanych na prawdziwe skarby.
Rdzennym ludem Kemocku, są Nihilici, którzy podczas ekspansji Imeshii na Kemock zostali zmuszeni to opuszczenia swych osad i ukrywania się w lasach, gdzie pośród najgęstszych puszcz zbudowali nowe osiedla. Jednak nadal są ekonomiczną potęgą Kemocku – w ich rękach leży wydobycie mithrylu, produkcja karbidówki, wiele ich kobiet jest Warzelniczkami Noela. W stolicy Nihilitów – Gaju Srebrnych Liści – rośnie drzewo, którego liście chronią przed potężną magią, dlatego są bardzo pożądanym towarem na rynku w tych niebezpiecznych czasach. Wyznają Dagonizm, za swego jedynego Boga i Stwórcę uznają jedynie Dagona. Bardzo blisko związani z naturą. Ubierają się w brązowo – zielone stroje, by móc lepiej ukrywać się w lesie.
Stolicą Kemocku jest Ksirtam. Obecnie władze dzierżą kupcy, którzy podzielili kraj na 3 dzielnice zwalczające się nawzajem – Północną (najsilniejszą i przewodzącą innym), Zachodnią (najbardziej cywilizowaną) i Wschodnią (najbardziej zasobną w zasoby). Więcej informacji znajdziesz tutaj (i tu link do historii nowożytnej Kemocku).

Szczegółowy opis Kemocku

Kemock to królestwo ludzkie na północnym wschodzie Drikanu , założone po wojnach sukcesyjnych przez honoriońskiego generała Kriana. Kemock graniczy od północy z Tamadornem, od zachodu z Anfanem i Caniehem, a od wschodu z górami Zilarard.

Historia

Kemock około 9 wieków temu został podbity przez I Imperium Honorionu. Wcześniej na tym terenie istniało państwo nihilickie. Po zdobyciu, nihilici zostali zepchnięci do głębokiego lasu, zaś osadnicy honoriońscy zajęli ich pola i wybudowali miasta, w tym np. Ksirtam , Navathe Ir i Nemori Ir . Podczas wojen sukcesyjnych do Kemocku przybyła armia honoriońska pod dowództwem Kriana, który założył tam swoje królestwo. Po odkryciu mithrilu na początku VI wieku po upadku I Imperium, przez Kemock przezszła fala wojen i po raz pierwszy w swojej historii królestwo straciło króla . Władzę przejął Artiana I , generał wojsk królewskich. Odbudował on armię opierając ją przede wszystkim na strażnikach dróg . Królestwo powoli zaczynało dochodzić do siebie za panowania syna Artiany, Ryszarda I Ostatniego , który zginął w Ksirtam podczas powstania nieumarłych. Przybycie w tym samym czasie do Kemocku imeshian i orków , oraz włączeniu się do walki o władze nihilitów, sprawiło, że Kemock znajduje się w stanie permanentnej wojny domowej.

Geografia

Kemock podzielony jest na trzy dzielnice, rządzone przez wysokie rody. Zachodnia część znajduje się pod silnymi wpływami Imeshii. Misjonarze hetriońscy nawracają w tamtym regionie liczne społeczności stosując wykorzystując to, że tylko oni mają dość sił do ich obrony. Na północy, gdzie leży stolica – Ksirtam, panują powiązani z barbarzyńcami rycerze, którzy samych siebie uważają za władców krainy. Na wschodzie zaś nihilici obrali nowego króla Kemocku, który z miasta Navathe Ir wysyła posłów do rycerstwa w całym królestwie z obietnicami bogactw w zamian za przysięgę lenną.

Język

Kemockijczycy używają języka honoriońskiego. Dialekt caniehijski nazywany jest tutaj “wspólnym”, wszelkie dialekty honoriońskie “południowym”, imeshyjskie “hetriońskim”. Dialekt kemocki, z silnym wpływem języka nihilickiego używany jest głównie na wschodzie, choć wielu kupców w Ksirtam potrafi niemal bezbłędnie “udawać” urodzonych na wschodzie mówców.

Nihilici używają własnego języka, który sam w sobie jest silnie związany z tamadorńskim. Przemierzając Kemock można trafić też na piktograficzne pismo wajnderskie. Jest język “starożytnych”, jak nazywają ich leśni ludzie. Choć wciąż jest wielu potrafiących odczytać wyrażenia w nim zapisane, to nikt tak naprawdę nie potrafi już używać języka, który zniknął wraz z upadkiem kraju, gdy I Imperium wchłonęło te ziemie.

Ubiór

Miejscowi mówią: “”Pokarz mi swój strój, a powiem ci skąd przybyli twoi przodkowie”.”

W Kemock strój często sugeruje przynależność do danej grupy społecznej. Kupcy ubierają się często na modłę oryksańską, wybierając luźne i długie szaty oraz “pustynne” okrycia głowy. Złodzieje i skrytobójcy preferują czarne szaty i płaszcze co jest szczególnie niezwykłe ze względu na zawód, który wykonują. Rycerze noszą tuniki z herbami swoich domów.

Nihilici preferują brązowe i zielone kolory. Szczególnie zielone płaszcze z kapturami są w posiadaniu niemal każdego mieszkańca lasu.

Kultura i Społeczeństwo

Kemock zawsze stanowił pewną granicę cywilizowanego Drikanu. Tutaj życie było, jest i będzie ciężkie. Od pierwszych osadników po ich potomków 9 wieków później, życie koncentrowało się wokół pól – wysp pośrodku lasu. Dlatego też tak ważne są tutaj drogi handlowe i przemierzające je karawany. Dawniej strzeżone były przez Strażników Dróg. Obecnie część z nich znajduje się pod kontrolą nihilitów, reszta zaś pod “ochroną” imeshian, lub innej siły, która akurat rządzi w jednej z dzielnic królestwa.

Typowa wioska to duża społeczność otoczona palisadą. Osiedla te nazywa się często na wyrost miastami, ponieważ tych ostatnich jest tu niewiele, a małe osady i pojedyncze farmy padały w przeszłości ofiarami leśnych potworów, orków i nihilitów. Kemockie “miasta” dają więc schronienie nie tylko szlachcie, kupcom i rzemieślnikom, ale również chłopom pracującym na okolicznych polach.

W mieście można trafić zazwyczaj na tylko jedną, dużą karczmę. Miejscowy szlachcic daje zazwyczaj tylko jednej osobie prawo do prowadzenia przybytku, który staje się często najważniejszym miejscem spotkań dla lokalnej społeczności. Zdarza się, że na bardziej uczęszczanych szlakach, do obsługi karawan powstają zajazdy. Dziś bez ochrony królewskich strażników, obok których posterunków zazwyczaj powstawały, miejsca te są szczególnie narażone na napady banitów, potworów i orków.

Większość Kemockich osad ma bardzo rygorystyczne prawa związane z noszeniem broni. Strażnik przy bramie prosi o oddanie jej i zwraca ją przy wyjeździe z miasta. Powoduje to sporo problemów z cudzoziemcami bojącymi rozstawać się ze swoimi brońmi, bojąc się kradzieży i braku obrony przed “kłopotami” wewnątrz osady. Dlatego silnie obecny w Kemocku jest zwyczaj noszenia noży, przyniesiony przez kupców z Canieh. Te ukryte w butach lub ubraniu, łatwiej przemycić wchodząc do miast.

Prawa zabraniające noszenia broni związane są z banitami i najeźdźcami, którzy często w grupach przenikali na tereny oasd, by później od środka je zdobywać. Jedynie największe miasta jak Ksirtam lub Navathe Ir mają zbyt dużą obsadę, by taka taktyka była skuteczna i tam zdarzają się okresy “przyzwolenia na łamanie tradycji”.

Kemocka szlachta jest niezwykle zróżnicowana. Na zachodzie jest to mieszanina rodzin kupieckich i rycerskich rodzin, których korzenie sięgają pierwszych żołnierzy honoriońskich na tych ziemiach. Na północy mówi się, że ””Każdy rycerz ma za przodka Honoriona po mieczu i Tamadorna po kądzieli”.” Silne wpływy barbarzyńskie powodują, że część rycerzy zamiast w chorągwie, wiąże się w klany, a dwóch z siedmiu baronów przyjęło tytuły jarlów. Na wschodzie szlachta nie była nigdy obecna. Tutejsze osady powstawały poza ziemiami rycerzy i częto pod “herbem króla”. Po śmierci ostatniego króla i wycofaniu się sił kemockich z tego dzikiego regionu, lukę wypełnili nihilici, którzy przęjeli władzę nad wioskami i miastami. By utwierdzić lud w słuszności swojej wiary, nihiliccy władcy zaczęli nazywać siebie rycerzami, lordami, baronami i książętami. Jest tam nawet Król Kemocku, który z Navathe Ir próbuje zjednoczyć królestwo.

Kemock to również miejsce wojen religijnych. W panteonie królestwa Dagon, bóg nihilitów walczy o wpływy z lokalnym kultem Djenny i Nasturii. Imeshyjscy osadnicy przynoszą ze sobą kult Hetriona, który szczególnie na zachodzie królestwa zaczyna powoli dominować. Najdziwniejszą wiarą jest jednak nowa dualistyczna religia Hetriona i Dagona, która ku zdziwieniu Zakonu i nihilitów łączy te dwa odmienne wierzenia w jedno. Maszerująca za głoszącym wiarę nieznanym prorokiem armia wiernych zdążyła już zdobyć kilka miast, ściągając na siebie uwagę sił walczących o Kemock.

Powodem najważniejszym, dla którego tak wielu walczy o królestwo jest obecność mithrilu. Magiczny metal mający niezwykłe właściwości wchłaniania mocy, zadawania obrażeń bestiom i duchom, a także dawania niezwykle mocnej ochrony, jest pożądany szczególnie przez imeshian. Ci zoragnizowali kontrolowaną przez siebie sieć enklaw od swojej granicy między Canieh, a Navarash, aż do zachodniego Kemock, by stworzyć sieć handlową wywożącą metal do Imeprium Imeshii.

Złoża mithrilu wpływają na lokalną florę i pojawienie się lokalnej sosny, której szyszki są używane są do wytwarzania Noelu. To niezwykłe wino potrafi zwiększyć siłę, refleks i inteligencję pijącego, ale w zamian silnie uzależnia. Jedynie kemocka gildia warzelników i nihilici potrafią sprządzać mikstury przeciwdziałające wpadnięciu w ten nałóg.

Kemocki lud ma jednak większe zmartwienia niż wydobywanie mithrilu lub picie noela. Żyje on w nieustannym strachu, przed tym kto następnego dnia spróbuje sforsować palisady i bramy ich osad. Czy będzie to kolejna kohorta imeshyjskich templariuszy? Może tajemniczy ramazjanie? Barbarzyńcy, nihilici, orki, bestie, banici… Aż dziw bierze, że po tylu latach wojen można natknąć się tutaj na te wyspy cywilizacji. Niestety coraz więcej jest spalonych ruin, które mija się po drodze.



CESARSTWO SHIN-TONG

Niewiele wiadomo o tym wyspiarskim państwie znajdującym się na południowy-zachód od granic Honorionu. Wiadomo, że wyznają władzę absolutna dzierży Cesarz, którego władza wywodzi się z czasów jeszcze pierwszego Imperium Honoriońskiego. Zasiada w stolicy cesarstwa – Tong – na tronie zbudowanym z czystego srebra. Jego poddani wyznają wiarę w 5 bóstw – Akiru, Sagaru, Shing, Weishia, Krosno, z których najważniejszy jest Swing. Cesarstwo prowadzi ekspansywną politykę mającą na celu podbicie drugiego Imperium Honorionu, w tym celu związane jest przymierzem z Imeshią.
Z informacji uzyskanych o tym kraju wiadomo, że panuje tutaj ściśle zhierarchizowany system feudalny, w którym każdy zna swoje miejsce. Co niezwykłe jednak uczone umysły są z niego wyłączone, czego wynikiem jest niezwykle zaawansowana technologia stosowana podczas wojen.
Cesarstwo utrzymuje się głównie z rolnictwa i rybactwa (a przynajmniej tak sądzi większość) oraz niezwykłych wyrobów ich techniki, które czasem wysyła na ląd w celu wymiany na mithryl. Narodowymi kolorami jest biały, czerwony oraz żółty.



ELFIE WYSPY

Ostatnia bastion elfów. Powiadają, że jest to miejsce gdzie żaden człowiek nie postawił nigdy stopy. Praktycznie nic nie wiadomo o tych wyspach oprócz tego, że nikt poza elfami nie ma tam wstępu (a przynajmniej tak wszyscy sądzą). Wszystkie informacje pochodzą od krasnoludów jeszcze z czasów Starych Wojen. Powiadają one, że jest to kraina magii, która została uformowana za pomocą straszliwej siły pierwotnej magii, kiedy świat był jeszcze młody. Są tam drzewa tak ogromne, że nie można ich objąć wzrokiem. Żyją fantastyczne zwierzęta jak jednorożce czy smoki. Trwa wieczna wiosna. Niestety nie da się potwierdzić tych informacji, gdyż żaden statek wysłany w kierunku tych wysp nigdy niepowrócił…



HONORION

Drugie Imperium Honorionu jest spadkobiercą dziedzictwa Pierwszego Imperium Honorionu i jego bezpośrednim kontynuatorem. Rządzą nimi wieczni królowie zwani tak, gdyż każdy z nich rządzi dokładnie 100 lat. Dzieje się tak dzięki magii, której to Honoriończycy są mistrzami, w końcu uczyli się jej od elfów. Stolicą imperium jest Sardu znajdujące się na brzegu Wielkiej Rzeki Oryks. W imperium tym panuje wolność wyznania i pochodzenia, każdy może awansować w hierarchii społecznej (niezależnie od rasy), jeżeli tylko ma dość determinacji ku temu. Honoriończycy to pokojowo nastawieni ludzie chyba, że pochodzisz z Imeshii albo Shin-Tong, wtedy musisz liczyć się z tym, że możesz zostać „nieprzychylnie” potraktowany, gdyż z tymi dwiema państwami imperium prowadzi wielowiekowe wojny.
Honorion graniczy tylko z dwoma państwami na północy – z Imeshią i Trou. Na wschodzie natomiast znajdują się Niecywilizowane Pustkowia, które zamieszkują nieludzie. Z Imeshią granica przebiega na tzw. Spalonych Ziemiach – ciągnącym się przez setki kilometrów pasie spalonej ziemi, po której obu stronach stoją naprzeciwko sobie armie gotowe w każdej chwili uderzyć na wroga i zniszczyć go całkowicie. Natomiast na południowym-zachodzie imperium toczy wojnę z cesarstwem Shin-Tong mającą na celu obronę swoich granic przed zapędami tego ekspansywnego kraju.
W mieście Aksenin – znajdują się najbardziej renomowane uczelnie magiczne na świecie. Tam też mieszkają najsławniejsi i najpotężniejsi magowie świata. To właśnie dzięki magii imperium jest w stanie tak długo odpierać ataki dwóch agresywnych państw. Również przez nią Imeshia tak zaciekle dąży do zniszczenia imperium Honorionu. Na Wielkiej Górze Aladion znajduję się krasnoludzka twierdza Barah-a-kud znana pośród ludzi jako Twierdza-Jednej-Góry, sławna ze swoich niezwykłych wyrobów oraz tego, że nauki w niej mogą pobierać ludzie (jednak za słoną opłatą). Na półwyspie Zakriańskim w lasach-miastach żyją elfy, które osiedliły się tam po upadku pierwszego Imperium Honorionu. Jednak wstęp jest tam zakazany chyba, że elfy pozwolą Ci wejść…
Imperium jest krajem niezwykle bogatym i ludnym ze względu na trwający setki lat pokój wewnętrzny. Panuje system feudalny, jednak obrotny człowiek może kupić sobie tytuł. Większość ludzi żyje w ogromnych miastach. Honoriończyków cechuje przepych spowodowany ilością miejsca i pieniędzy posiadanych przez ten naród. Każdy średnio-zamożny kupiec posiada dwór na wsi i w mieście. Nierzadko można trafić do prywatnych lasów i miast, które należą do jednej rodziny czy jednego człowieka. Wszędzie jednak przestrzega się prawa ustanowionego przez pierwszego wiecznego króla. Jego interpretacją zajmuje się sąd imperialny, w którego skład chodzi 5 rektorów szkół magicznych z Akseninu. Przestrzeganiem prawa zajmuje się Gwardia Imperialna Wiecznego Króla, która podlega bezpośrednio jemu.
Armia honoriońska jest niezwykle potężna, liczna i dobrze wytrenowana w wyniku ciągłych walk na północy i południu. Można w niej spotkać wszystkie narodowości Znanego Kontynentu, gdyż ściągani są do niej najlepsi fachowcy. Powiadają, że w regularnych siłach zbrojnych imperium posiada pod bronią 100 tysięcy ludzi i 1000 okrętów bojowych, a w ciągu tygodnia może powołać rezerwistów i uzbroić drugie tyle rezerwistów. Jednakże są to tylko plotki rozsiewane przez propagandę honoriońską, tak mówią Imeshianie…

 

Szczegółowy opis Honorionu

 

Honorion, znany także jako “II Imperium Honorionu”, “Imperium ludzi ” lub też “Imperium południa”. Honorion to starożytne Imperium założone przez ludzi ok. 2000 lat przed wydarzeniami LARP “Zardzewiały Topór”. Wtedy to, też powstało “I Imperium”, pod którego panowaniem żyli niemal wszyscy przedstawiciele tej rasy w Drikanie (nie licząc Barbarzyńców i mieszkańców Shing-Tong). 845 lat temu Imperium rozpadło się. Jego południowa część pozostała pod kontrolą nowego “II Imperium”, które próbuje odbudować swoją chwałę.


Największym wrogiem Honorionu jest Imeshia, z którą Imperium toczy ponad dwustuletnią wojnę w Spalonych Ziemiach . Poza Imeshią na północy Honorion graniczy przez rzekę Tespię z Trou. Na wschodzie zaś z kalifatem Oryksu. Na południu władza Imperium kończy się na gęstym lesie Zakarionu.

Ziemie Honorionu

W skład Honorionu wchodzą:

Domy Honoriońskie

Domy honoriońskie lub wysokie rody to kilkanaście najważniejszych rodzin, które mają prawo do utrzymywania własnych armii oraz przysyłania posłów na dwór imperialny w Sard. To zaś daje im realny wpływ na politykę w Imperium.
Najważniejsze domy honoriońskie (pod względem wpływów) to:

  • Guardi – “Dom Łuczników”, posiadający największą armię spośród domów.
  • Irasi – najstarszy z domów, nazywany “Domeną Włóczni”. Jego założycielem był brat Agariusa I.
  • Ardont – rodzina byłych władców Zitionu, starająca się odzyskać “swoje” włości na północy Drikanu.
  • Shalshend – “Dom Żeglarzy”, silnie powiązany z Lytiońskimi kupcami.
  • Kozza al-Nathish – odłam wyznawców wiary w proroka, wyznający lokalną odmianę tej wiary.
  • Orinem – dom aladioński mający silny wpływ na obecnego władcę Honorionu.
  • Palqin – “Dom Złodziei Oblicza”, nazywany również gildią szpiegów. Palqin utrzymują niezależną siatkę własnych szpiegów i informatorów i zajmują się “przepływem informacji” w honoriońskich pałacach.
  • Gedhesh – “Dom Opiekunów świętego ognia miast Dragai”, zwany również domem kapłanów z racji rekrutacji członków (z kasty kapłańskiej, a nie ze szlachty).
  • Nand – “młoda rodzina” z Pomorza Spokojnego, która w ciągu kilku lat zdołała powołać pod broń sporą armię w Spalonych Ziemiach.

Ataini

Nauczony doświadczeniami swojego ojca i dziadka, twórca II Imperium, Sard V Wielki wszystkie najwyższe urzędy na dworze obsadził elfami. Honoriońskie elfy znane są pod nazwą Atainów (czyt. Ata – I – nów). Ataini służą również Imperium jako szpiedzy, posłańcy i posłowie, docierając wszędzie tam, gdzie nie mogą ludzcy wysłannicy. Pozwala to również “wiecznym królom” na szpiegowanie własnych wasali, bez ich wiedzy.

Wieczny Król

Wieczny król to tytuł jaki przyjmuje każdy władca II Imperium po wstąpieniu na tron. Oficjalnie brzmi on “Wieczny Król Ludzi, krew Djenny, pan złotego tronu, władca Sard, opiekun południa i północy”.
Wynika to z:

  • Przydomek “wieczny” odnosi się do Agariusa I, który panował cały wiek, umierając w wieku 117 lat.
  • Król ludzi to tytuł wprowadzony za panowania Agariusa I. Wówczas to w Drikanie jedynie Wajanderowie i Tamadornowie nie żyli pod władzą I Imperium.
  • Złoty tron został zrabowany przez barbarzyńców co doprowadziło do wojen sukcesyjnych i rozpadu I Imperium – tytuł “pana złotego tronu” był wprowadzony na początku panowania Agariusa II.
  • “Krew Djenny” to tytuł wprowadzony po wojnach sukcesyjnych, aby zaznaczyć wyższość “wiecznego króla” nad kultem Djenny i Nasturii i przypominać arcykapłanom z Rif i Sard o tym, że panowie Imperium nie będą przyjmować rozkazów od kleru.
  • “Opiekun południa i północy” również został wprowadzony po wojnach sukcesyjnych. Wieczni królowie korzystają z niego jako usprawiedliwienia, gdy wtrącają się w sprawy północnych królestw.

Obecnie Honorionem rządzi Findre II Taktyk, urodzony w 828 roku. Objął on władzę w 846, po tym jak jego ojciec zmarł na grypę dragańską.

Dwór imperialny

Dwór imperialny znajdujący się w mieście Sard zajmuje się kształtowaniem prawa i polityki zewnętrznej Imperium. Tutaj mianowani są namiestnicy prowincji, uchwalane są nowe prawa i podatki. Tylko członkowie dworu mają prawo odzywać się do Wiecznego Króla bez uprzedniego pozwolenia.
Na dworze można wyodrębnić kilka stronnictw. Najbliżej Wiecznego króla znajdują się Ataini, będący jego uszami i oczami w Imperium. Zaraz za nimi są Błękitni Stratedzy – sekta hetriońska, która na początku istnienia państwa zakonnego została przez arcykapłankę nazwana herezją. Oni układają plany wojenne Imperium. Następnie za nimi jest niezliczona rzesza domów z dwoma najważniejszymi na czele: Guardi i Irasi, choć w ostatnim czasie wzrosło znaczenie domu Ardont. Wieczny król zmuszony jest lawirować między poszczególnymi stronnictwami i zachowywać równowagę sił nie tylko w całym imperium, ale także na szczeblu lokalnym – w prowincjach.

Królewscy Namiestnicy

II Imperium z powodu swojej wielkości jest zarządzane przez namiestników. Każdy namiestnik jest zarówno władcą militarnym jak i cywilnym, na podlegających mu ziemiach. Chociaż większość honoriońskich żołnierzy słucha rozkazów swoich domów, to zazwyczaj ich dowódcy słuchają rozkazów namiestnika (zdarzały się sytuację, kiedy dowódcy działając dla korzyści własnych lub swojego domu, łamali rozkazy namiestnika). Władza namiestnika i sposób jego wybierania są różne w zależności od prowincji.

  • W Aladionie rządzi następca tronu. Oprócz tytułu namiestnika dzierży on również tytuł genarała wojsk wschodnich i admirała floty południowej.
  • W miastach Dragai, Wieczny Król mianuje na gubernatora arcykapłana z miasta Mekhesh (będącego jednocześnie głową domu Gedhesh)
  • W Akesninie manuje głowę domu Irasi.
  • W Kathen Południowym mianuje głowę domu Guardi. Namiestnik dzierży również tytuł Generała Wojsk Północy.
  • W Driadonie władza namiestnika jest niemal symboliczna.
  • W Zakarionie, władza namiestnika również jest symboliczna i kończy się na granicy z puszczą.
  • W Lytionie namiestnik posiada tytuł Admirała Floty Zachodu.
  • Na Pomorzu Spokoju, Admirała Floty Północy.

Wyznania w Imperium

Imperium jest wielkim i wieloetnicznym tworem i istnieje w nim wiele kultów, które mogą nie opuszczać nawet jednej doliny. Jest jednak kilka kultów, które swoim zasięgiem obejmują całe Imperium. Są to:
Djenna i Nasturi – Imperialny kult bogiń różni się od innych części Drikanu. Djenna uważana jest za “opiekunkę Imperium”, a Nasturii za “opiekunkę natury i świata duchowego”. Boginie posiadają wspólne świątynie, ale oddzielne ołtarze, nabożeństwa i święta. Uroczystości ku czci bogiń odprawiane są o różnych porach, a święta nigdy się na siebie nie nakładają. Kapłani dbają o równowagę między dwoma boginiami, aby nie zakłócać równowagi między światem ludzi i duchów.

  • Błękitni stratedzy – Sekta hetriońska, uważana w Imeshii za herezję. Błękitni Stratedzy całe życie spędzają na poznawaniu sztuki prowadzenia wojny. Kult popularny wśród wojskowych.
  • Kozza – honorioński odłam wiary w proroka, uważający kalifów Quadam, za uzurpatorów, którzy wypaczają nauki zawarte w świętej księdze.

Język

Język honorioński rozpowszechniony jest w całym Drikanie i poza Tamadornem i Zakarionem jest używany powszechnie w wielu dialektach, jako “wspólna mowa”.

Ciekawostki

  • Mały stworzył Honorion jako przeciwwagę dla Imeshii.
  • Nazwa Honorion pochodzi od słowa honor. Chodzi o wywarcie wrażenia, że ma się do czynienia z tą “dobrą stroną” świata “Kronik Drikanu”. Nic bardziej mylnego.
  • W świecie gry nazwa Honorion pochodzi od elfich słów “Hono Ries” (elfi: “Przyjaciele elfów”). Później od nazwy Honorionu powstało słowo “honor”, najpierw jako skrót, a dopiero później jako synonim kodeksu etycznego.



ARGENTIUM

Wyspa nader dziwna i owiana tajemnicą. Odkryta i zasiedlona w 548 roku przez Imperium Honorionu. Przez około 5 lat jakie Imperium Honoriońskie osiedlało swoimi ludźmi wyspę, udało się zbudować kilka miast w kluczowych miejscach wyspy (stolicę Tairon, port Silvershore oraz Bromar). Zanim dotarli tam ludzie, odkryto, że wyspa zasiedlana była przez elfy, krasnoludy i lud dzikusów wyznających animizm. Centrum wyspy stanowią góry, które dzieliły wyspę na część zachodnią, południową i wschodnią, były wręcz niemożliwe do przebycia, a przynajmniej nie udało się nikomu ich przebyć i wrócić w przeciągu tych pięciu lat. Na terenach zachodniego Argentium znajdują się wszystkie miasta należące do Honorionczyków. Dzielą oni swoje tereny wraz z elfami. Dzikie tereny południowe są zamieszkiwane przez rasę przypominającą krasnoludów. Najdziwniejsze jest to, że chociaż elfy i krasnoludy z wyspy przypominają tych z kontynentu, zachowują się oni odmiennie – krasnoludy szybko się obrażają, a elfy pałają niechęcią do czegokolwiek, co nie jest elfem. Wschodnia część wyspy pozostała do tej pory niezbadana, jednakże uczeni i geografowie spekulują jakoby nic tam nie było oprócz dzikiej przyrody. Na dodatek brak społeczeństwa ludzkiego wypaczyło samą kwestię wiary na tym terenie – odkryto, że na wyspie panuje politeizm (dla elfów najważniejszym bóstwem był jednak Silvanilion, dla krasnoludów Khrak, bogiem opiekunem Homma, a patronem czarnych charakterów Imrsh) co sprawiało, że wyzwanie jakie postawił sobie Honorion było jeszcze trudniejsze.
Sama wyspa Argentium jest bardzo ciekawym miejsce dla Honorionczyków, którzy dzięki niej mogliby powiększyć swoje terytoria i zyskać doskonałe strategiczne miejsce. Jednakże osiedlanie nie przychodziło im łatwo, gdyż wyspa, jak się potem okazało, była bardzo nieprzyjaznym miejscem. Po odkryciu elfickich i krasnoludzkich osad, przedstawiciele tych pierwszych postanowili wypowiedzieć wojnę. Podobno na pomoc elfom przyszły krasnoludy oraz jacyś ludzie! Po tej bitwie nazwanej „Bitwą pod Silvershore” i ostatnim liście przesłanym wraz ze statkiem pewnego lipcowego poranka 553 roku, nie było już żadnego kontaktu z wyspą. A przynajmniej tak utrzymuje Honorion.



IMESHIA

Pierwsi ludzcy osadnicy pojawili się w Imeshii na początku tworzenia się Imperium Honoriońskiego. Dostali się oni tam morzem, gdyż dostępu do półwyspu blokował potężny las Sindhirioński. Gdy rozpadło się Pierwsze Imperium Honorionu i zaczęły się wojny domowe, Imeshia nadal znajdowała się w izolacji, niewiele mając z tymi wojnami wspólnego. Po zakończeniu wojen tron nowo powstałego królestwa Imeshii zajął lokalny arystokrata i posiadacz ziemski Ortus (pierwszy król nie powiązany z Honorionem). Dynastia Ortusa rządziła trzy i pół wieku, aż do wydarzeń znanych jako powstanie Zakonu.
Wtedy to pojawił się Hetrion, boska istota, która stojąc na czele armii swoich wiernych wyznawców podbiła Imeshię. Hetrion odchodząc zostawił tworzenie struktur zakonnych swojej córce- znanej do dziś jako Arcykapłanka. Pod jej rządami zakon rósł w siłę i postanowił poszerzyć swoje granice, podbicie okolicznych ludów było tylko kwestią czasu. Pierwszym poważnym przeciwnikiem jaki napotkał Zakon była armia Elfów sprzymierzona z Barbarzyńcami( ten właśnie sojusz był przyczyną rozpadu Pierwszego Imperium Honorionu). Armia ta broniła się zaciekle w gęstych lasach Sindhirionu. Po wielu zaciekłych bitwach ostatecznie zakon wygrał, zostawiając za sobą spalony las Sindhirioński. Wkrótce jeńcy stali się niewolnikami na polach uprawnych w miejscu gdzie kiedyś stał ich wielki las.
Armia zakonu ruszyła dalej- do krainy Zytionu, dzięki pospolitemu ruszeniu, armia Zytionu zyskała bardzo dobrze wyszkoloną jazdę pochodzącą z krainy szmaragdowych łąk. U podnóża góry Daernoff rozegrała się wielka bitwa, zakon poniósł druzgocącą klęskę. Wtedy to Arcykapłanka postanowiła opuścić pałac i osobiście udała się do Daernoff prowadząc armię na drugą bitwę pod Daernoff. Przywódca Zytionu Garth poniósł klęskę i z resztą niedobitków uciekł przez góry do Honorionu. Zition upadł i został włączony jako kolejna prowincja do państwa zakonnego Imeshii. Wkrótce armia zakonu podbiła Lytion – królestwo statków i żagli, a także Kathen – państwo pól i upraw.
Pomimo coraz to nowych podbojów w stolicy Imeshii Klird nie działo się dobrze. Grupa kapłanów pod wodzą Utynasa postanowiła wypowiedzieć władzę Arcykapłance. Powstanie zwane „herezją Utynasa” zostało krwawo stłumione, a uprawianie sztuk magicznych zakazane. Jedyną dopuszczalną formą magii na terenach zakonnych są tzw. runy opracowane w celu uzupełnienia straty powstałej po powstaniu kapłanów.
Niedawno armia zakonu podbiła królestwo Navarash, które stało się pewnego rodzaju symbolem. Małe królestwo sąsiadujące z Imeshią stało się niespodziewaną ofiarą agresywnego państwa zakonnego. Decydującym momentem była walka na polach pod stolicą Navarash – Kajvadiny – gdzie mieszkańcy odnieśli straszliwą klęskę w walce z oddziałami wojsk Imeshii. Choć walczyli odważnie, wielu z nich zginęło, wielu też trafiło do niewoli. Navarash zostało przyłączone do Imeshii i otrzymało status prowincji.
Obecnie zakon znajduje się w stanie wojny z nielicznymi oddziałami partyzantów stacjonujących wokół Kemocku na wschodzie oraz Honorionem na południu( pas graniczny zwany spalonymi ziemiami jest wiecznym polem bitwy pomiędzy umocnionymi wojskami zakonnymi a armią Honorionu). Canieh, Anfan oraz Trou mają status królestw neutralnych, jednak co chwila dochodzi do incydentów.
Głównym celem zakonu Imeshii jest szerzenie wiary w Hetriona wszędzie tam gdzie to tylko możliwe, tępienie niegodnych istot nieludzkich, wszelkich przejawów magii oraz stabilizacja i rozwój ziem podbitych. Każdy wierny pragnący służyć w armii Hetriona poddawany jest najpierw ośmioletniemu szkoleniu, po którym otrzymuje tytuł Templariusza, następnie osobnik ów trafia do tzw. armii frontowych, do kohort uderzeniowych, gdzie po wykazaniu się odpowiednim poziomem waleczności awansuje dalej. Pozostali zgodnie z własnym wyborem pracują na chwałę i cześć Hetriona.

Zostaw odpowiedź

Udowodnij, że jesteś człowiekiem - przepisz tekst z obrazka

Please type the characters of this captcha image in the input box

Możesz używać tagów HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>